Отключить FlashОтключить Меню 



Матрица

Юмор

Файлы

Обои

Творчество

Форум

Гостевая

Игры

Товары

Ссылки

Ложка

ПОИСК

На сайте
На форуме
В Яndex


Locations of visitors to this page

ДРУЗЬЯ

Stormwave.ru - форумы, статьи, новости по StarCraft, WarСraft III и другим играм, описания, литература и другое творчество. Архив русского аддона к StarCraft

Keanu Reeves Russian Edition Site

Молодежный интернет-магазин At My Place - молодежная одежда и обувь, молодежные сумки и атрибутика разных стилей

Мозаика и мозаичные панно. Студия мозаики Ширякин и Ко



Как снималась "Большая драка" (Burle Brawl).

Подготовлено: wVAnj

   В феврале 2000 года группа людей, создавших первую часть "Матрицы", собралась в секретном месте. Оно располагалось недалеко от Лос-Анджелеса. Зал, в котором создавался сценарий сиквелов, был окружен камерами и экранами, благодаря чему можно было совместно обсуждать рисунки и тексты в режиме видеоконференции. Весь 2000 год река идей, планов, сюжетов и рисунков стекалась в место, названное главным компьютером Зиона.

   Для получения визуальных идей и вдохновения, коллектив пересмотрел множество фильмов, в том числе "Чужого", "Вертиго", "Апокалипсис сегодня", "20000 лье под водой". А еще они интересовались документальными съемками столкновений машин, производства роботов, подводных лодок 19 столетия, туннелей и взрыва Хинденбурга. Компания Madhouse (создатели "Акиры" и многих других аниме) подготовила набор взрывов различных типов и размеров для братьев Вачовски, которых интересовало, как неживые предметы, огонь, вода и различные погодные явления отображаются в "аниме" в качестве персонажей.

   Поняв важность хранения в секрете сценария и процесса съемок "Матрицы: Перезагрузки", братья Вачовски (режиссеры и сценаристы фильма) решили назвать сиквел другим именем. Во время съемок в Сиднее фильм назывался "The Burly Man", по названию одной из самых захватывающих сцен в фильме, "Burly Brawl" ("Большая драка"). В этой сцене Нео дерется с сотней агентов Смитов.

   В первой "Матрице" для съемок эффекта "замедления времени" создавалась отдельная маленькая сцена. После чего серии специальных фотокамер (около 120) расставлялись вокруг сцены, каждая из них делала по фотографии. Актеры делали трюк в студии, где фоном служили зеленые экраны. Место действия снималось на обычные камеры. Полученные анимации сканировались и подставлялись вместо зеленого фона. В конце образовывалась лента, вокруг которой камера прокручивалась на 360 градусов.

   По мере того, как детали сцены драки Нео с сотней агентов прояснялись, Джон Гаета (глава отдела визуальных эффектов) понял, что обычное "замедление времени" для сиквелов не подойдет. Отдельные кадры "буллет тайма" требовали цепочку камер и месяцев планирования для сцены с двумя - тремя актерами. Для "Перезагрузки" был необходим более гибкий подход. Надо было совместить настоящие съемки с компьютерной анимацией.

   Для того, чтобы создать необходимую технологию, компания "Warner Bros." и команда создателей трилогии, образовали компанию "ESC", сотрудники которой и сделали все визуальные эффекты для двух сиквелов. Для "ESC" Джон Гаета созвал более 500 профессионалов от различных фирм, специализирующихся на спецэффектах (в том числе - Sony Pictures, Animal Logic, Tippett Studio, BUG Compagnie, Giant Killer Robots). Их задачей было сделать все в области компьютерной графики - от кода Матрицы до тысяч роботов.

   Полномасштабный макет сцены был построен на территории бывшей военной базы в Аламеде. Подставить компьютерных персонажей в реальную сцену не так уж сложно для профессионалов. Но служащие фирмы "ESC" быстро поняли, что невозможно будет сделать так много необходимых движений камеры (не существует камеры, двигающейся со скоростью 500 километров в час). Поэтому весь двор, в котором и происходит драка, надо было перенести в компьютер, учитывая мельчайшие детали. Для создания точной геометрической карты сцены была использована технология LIDAR, тип радарной фотографии. Конечный результат - компьютерное фотореалистичное окружение, в котором "синтетическая" камера используется для съемок виртуальных участков сцены.

   Первый шаг копирования настоящих объектов в виртуальный мир - получение точных параметров всего в кадре. Чтобы воссоздать существующий городской двор, надо было найти чертежи и планы каждого здания, с помощью которых создавались точные компьютерные модели. Джону Гаета и его помощникам надо было создать виртуальный мир - Матрицу.

   Технология, названная фотограмметрией, была изобретена в середине 19 столетия французским картографом Айме Лосьедатом. Он предложил привязывать фотокамеры к воздушным змеям и пускать их над Парижем. Имея несколько видов ландшафта с разных углов и совмещая их с помощью особых алгоритмов, Лосьедат смог создать топографическую карту местности из плоских изображений. Таким же образом мозг человека создает ощущение глубины из двух картинок, которые поступают из глаз.

   Потом, в 1990 году, другой француз, Арнольд Ламурлетт, начальник отдела дизайна "BUF Compagnie", встретился с похожей проблемой. Индустриальные клиенты, изучающие ошибки в строении зданий, хотели увидеть Париж сверху. Проблема была, в том, что небо над Парижем строго контролируется (невоенный транспорт может летать над городом только в день освобождения Бастилии). Ламуретт обнаружил, что совмещением двух фотографий, можно получить компьютерную трехмерную модель.

   Гаета впервые столкнулся с фотограмметрией в 1997 году, увидев короткометражный фильм, названный "The Campanile Movie". В фильме показывается военный лагерь, изображение полностью создано из фотографий. Создатели короткометражки сгенерировали трехмерные модели, но, вместо того, чтобы накладывать на них компьютерные текстуры, они совместили модели с фотографиями. В результате, здания и окружения в "The Campanile Movie" выглядели абсолютно реальными.

   Многие сцены "Большой драки" невозможно воссоздать без компьютерной анимации. Потому что неизвестно, как человек, ударенный столбом с огромной силой, будет лететь на высоту 50 метров на большой скорости. Совместить множество элементов "Большой драки" тоже было нелегко. Каждый агент записывался в отдельный "слой" изображения. Если что-либо было необходимо поменять (движения одного из агентов), то легко отредактировать только один элемент, не затрагивая всего остального. В готовой сцене, виртуальная камера может снимать происходящее хоть тысячу раз, с любого угла, приближаясь, удаляясь и двигаясь. Виртуальная кинематография.

   В начале драки, когда агентов еще немного, использовались двенадцать каскадеров с бритыми головами и костюмами Смита. После съемок, вместо лиц каскадеров накладывалось лицо Хьюго Уивинга. Система фирмы "ESC", под названием UCAP (универсальная система копирования) занимается копированием голов, лиц, эмоций, тел актеров для создания точных компьютерных копий.

   Предыдущие попытки создать виртуальных персонажей закончились неудачей. Примером этому - "Последняя фантазия: Духи внутри". В этом анимационном фильме у лиц был пластиковый вид, персонажи были похожи на андроидов. Лица Киану Ривза и Хьюго Уивинга хорошо знакомы публике, и любой человек может отличить реальность от подделки. Это сделало работу аниматоров еще сложнее.

   Для UCAP используется пять видеокамер (Sony HDW-900) с высоким качеством съемки, расположенных под разными углами. Огромное количество информации (гигабайт в секунду) поступает на новейшие компьютеры. В отличие от других подобных систем, UCAP может делать целую серию кадров - становится возможным создание качественной трехмерной модели головы актера. Для создания моделей Ривза и Уивинга, компьютерам фирмы "ESC" пришлось обрабатывать более пяти терабайт (около пяти миллионов мегабайт) информации в сутки.

   После получения модели, которая обрабатывалась командой специалистов по моделированию, делались фотографии с различных углов для получения цветного и качественного изображения лица. Потом делалось специальное сканирование лица с помощью программы Arius 3D (создана для копирования работ Микеланджело с большой точностью). Изображение отражает мельчайшие детали лица - морщинки, волоски, каждый бугорок. Потом оно с точностью до 25 микрон переносилось в компьютер. После обработки получалась абсолютно фотореалистичная голова актера.

   Сначала люди из "ESC" хотели создать свою собственную программу-симулятор одежды, но потом поняли, что они могут все сделать с помощью уже существующей программы "Maya Cloth". Проконсультировавшись у костюмеров, они получили всю необходимую информацию о текстуре, форме и размерах одежды персонажей.

   Чтобы одежда выглядела более реалистичной, "ESC" послала плащ Ривза и костюм Уивинга в компанию "Surface Optics", которая делает приборы для измерения свойств света. После выполнения задания, "Surface Optics" отослали готовый прибор на завод "Lockheed Martin". Там его используют по назначению - измеряют эффективность покраски "невидимых" бомбардировщиков типа "стелс".

   После добавления информации об освещении, океан информации вливался в программу "Mental Ray". Немецкая фирма, создавшая ее, выиграла престижную награду "Academy Award" за лучшее техническое достижение. Результат удивительный. Виртуальная, но неотличимая от реальной сцена хранится в компьютерах. Ее можно изменять, менять ракурс камеры, многие другие параметры. Вот и результат нескольких лет работы настоящих специалистов.

Вверх

На главную


Lozhki.net - Copyright © 2003- - Contact Us
Ссылка на www.lozhki.net при копировании материалов - обязательна.

Matrix concept and Matrix characters, COPYRIGHT © 1998- Wachowski brothers,
Village Roadshow Pictures, and Warner Bros. Studios/AOL Time Warner.


Rambler's Top100
-= Ложки нет =-