Календарь Участники форума Часто Задаваемые Вопросы Поиск   
Настройки профайла, личные сообщения и подписка на темы
Форум Ложки.net - Все о Матрице : Powered by vBulletin version 2.2.8 Форум Ложки.net - Все о Матрице > Подключайся к Матрице > Вне игры > Правила
Отдельное сообщение:
Автор
Сообщение Новая тема   Ответить
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

Правила по боевым действиям

Боевые характеристики персонажей
Каждому персонажу в игре присваивается набор параметров, характеризующих некоторые его физические или иные данные.

Основные характеристики
(в характеристиках не учитываются фокус и прочие специальные способности)
Сила – параметр, характеризующий мощность удара персонажа в рукопашном бою, дальность метания предметов, а также влияющий на способность его поднимать тяжести и их переносить (каждая 1 единица силы позволяет переносить дополнительно 1 килограмм груза, без штрафов и до 10 килограмм в рюкзаке)
Скорость – влияет на то, как быстро персонаж двигается (сюда включается бег и прочие перемещения тела, в том числе смена целей при стрельбе) (каждая 1 единица увеличивает скорость ходьбы на 1 км/ч и скорость бега на 2.5 км/ч)
Ловкость – влияет на реакцию, точность ударов и стрельбы, умение уклоняться (каждая 1 единица увеличивает дальность прыжка с места на 0.4 метра, а также ряд сопутствующих параметров)
Выносливость – параметр, характеризующий способность персонажа противостоять различным воздействиям: ранениям, болевому шоку, радиации, наркотической и алкогольной зависимости, усталости, голоду, жажде, высоким температурам и т.д. Конкретные бонусы к выносливости к какой-либо среде отдельно оговариваются в легенде
Скрытность – влияет на способность персонажа совершать скрытые действия. Подробнее о самих скрытых действиях – в правилах по скрытым действиям.
Внимательность – напротив, влияет на способность персонажа раскрывать скрытые действия, совершаемые противником.
Замечание: мы исходим из того, что обычному физически развитому человеку соответствуют все физические параметры (скорость, ловкость, сила, выносливость) равные 5

Также есть особый параметр – концентрация. Он характеризует способность персонажа пересиливать себя, нарушать наведенные законы мира – проще говоря, переступать через грань привычного. У простого человека он равен 1, и практически никогда не дает о себе знать. Постигая навыки освобождения разума, этот параметр можно увеличить, даже не освобождаясь от Матрицы, хотя проявляться поначалу он будет стихийно. В полной мере им владеют повстанцы. Для повстанца-новичка он равен 5.

В начале игры характеристики проставляются каждому персонажу мастерами в зависимости от того, что о персонаже написано в его заявке. Игрок может высказать пожелания к изменению подобранных мастерами характеристик, но в разумных пределах (условно говоря, создать персонажа, который надорвется, поднимая с тротуара новорожденного котенка, но при этом налегке бегом обгонит мотоцикл, вам не дадут)
В дальнейшем характеристики могут меняться в зависимости от того, что произойдёт с персонажем в игре. К примеру, если повстанец будет в конструкте усиленно заниматься с гантелями, то ему могут повысить силу. Или, скажем, если подключённому пришлось довольно долго сидеть лютой зимой в лёгкой одежде дома без отопления и он при этом не простудился – ему могут повысить выносливость
Замечание: следует учитывать, что эти характеристики действуют только в Матрице. В реальном мире для повстанцев все может значительно усложниться. По крайней мере, забороть сентинеля на кулачках нереально

Последняя важная характеристика – очки здоровья (хиты). Надо заметить, что одними хитами повреждения почти никогда не исчерпываются: если вам попала пуля в плечо, то у вас не только снимется полхита, но возможность действовать этой рукой будет крайне ограничена.
Пока исходим из расчета, что человеку обычно соответствуют 2 хита, повстанцу – 3, агенту – 4.


Правила поединков:
1. Боевое состояние наступает, когда игрок находится в зоне внимания какого-либо противника, и тот может нанести ему какое-либо повреждение. (Условно говоря, когда игрок находится в оперативной тени).
После объявления боевого состояния в самой локации весь остальной отыгрыш временно приостанавливается и мастером выкладывается пост-заглушка следующего вида: «Out of char: Здесь будет отыгрыш крупной схватки повстанцев с полицией.». После чего отыгрывание боя может течь по трем следующим сценариям:
1. В реальном времени - если у игроков есть возможность отыграть весь ход боевого столкновения за достаточно короткое время – до 3 дней. В форуме отыгрывать с такой скоростью получится далеко не у всех, да и темы окажутся переполненными, поэтому рекомендуется отыгрывать боевку по ICQ, в чате или на IRC-канале – в общем, оперативно и быстро. В особых случаях, когда видно, что игроки играют оперативно, но бой все равно затягивается, время может быть увеличено.
2. Задним числом по соглашению - если игроки не могут успеть отыграть весь ход боевого столкновения за 3 дня, то они могут договориться друг с другом о результатах боя.
Замечание: таким результатом совершенно не обязательно должна быть смерть одного из участников. Один из противников может быть отправлен в нокаут, потерять сознание, быть раненым и неспособным на сопротивление, в конце концов, просто убежать. Более того, разбежаться могут оба персонажа – жить хочется всем.
После чего оговоренный результат добавляется к заглушке и действия в локации возобновляются вновь, как если бы бой завершился с этим результатом, а сам отыгрыш боя продолжается в созданной для него теме в специальном форуме. Налагаемое при этом на отыгрыш условие – бой должен обязательно закончиться принятым заранее финалом. Участие мастера в таком отыгрыше сводится к наблюдению за тем, чтобы игроки не совершали по ходу боя чего-то совсем нереалистичного (например, не стреляли из «Макарова» 25 раз без перезарядки)
По завершению боя весь его ход собирается из различных постов игроков (в случае, если бой отыгрывался форумным образом) или из ICQ-лога (если отыгрывалось по ICQ) и выкладывается мастером в локацию вместо заглушки.
Это позволяет достичь двух целей:
- игра не "зависнет" на недели и месяцы
- игроки смогут оформить свою затянувшуюся боевку по своему вкусу
3. Задним числом по подсчету мастера - если игроки не могут прийти к взаимному соглашению о результатах боя, то этот результат рассчитывает мастер. Для этого он рассматривает сложившуюся на момент его вмешательства ситуацию, берет у игроков их планы действий (см ниже) и просчитывает (на основании планов действий, игровой ситуации и характеристик игроков) и сообщает им результат. При этом игроки могут оспорить этот результат, но мастер может и не согласиться с их оспариванием. Далее игроки могут продолжить отыгрыш по схеме из пункта 2, с заранее известным результатом, а действия в локации возобновляются, либо (если игрокам неинтересно отыгрывать бой с заранее известным результатом) мастерский результат сразу пишется вместо заглушки.
Замечание 1: в том случае, если игроки не могут действовать по первым двум вариантам – мастер действует по третьему варианту принудительно
Замечание 2: когда в бою участвуют NPC, то от их имени действует хозяин NPC. От имени мастерского персонажа (например, агента или полиции) действует мастер – при этом ситуацию все равно можно отыгрывать по любому сценарию, мастер действует, как простой игрок
Замечание 3: при отыгрыше боевой ситуации по 2 и 3 сценарию, мастера могут изменить характеристики персонажей на некоторую величину в связис его игровым состоянием на момент схватки. Например, опьянение, болезнь, голод или паника могут понизить какие-то характеристики, а ярость, использование стимуляторов или просветление - повысить


План действий:
Применим, главным образом, при подсчете боевки третьим способом (см. выше)
Для проведения боевого столкновения по третьей схеме (при посредничестве мастера) игрок, в том числе, используя тег [DM] (см. выше раздел «скрытые действия»), указывает последовательность своих предполагаемых действия в начавшемся бою, в свободной, но удобной для понимания форме (в том числе включая «условные действия» типа «если вижу, что противник действует так, то действую так, а иначе - эдак»). Также в этом плане игрок указывает, какие цели в итоге преследует – по порядку. К примеру: «постараться уйти невредимым, при серьезной опасности – отступить», «любой ценой убить противника, даже ценой жизни», «постараться наносить противнику максимальный ущерб, пока есть возможность, но если прижмут – сдаваться».
План действий, если он еще не осуществлен (не просчитан мастером) можно изменить, обновить или дополнить в любой момент. При этом совершенно необязательно просчитывать, сколько ходов займут у вас те или иные действия – этим тоже займется мастер.
Разговор за действие не считается, он тоже может быть указан в плане действий, в том числе и без использования тега DM. Естественно, разговор происходит не за одну секунду, но персонажи могут переговариваться, и не отвлекаясь от схватки.

В случае подсчета боевки вторым и третьим способами результат (а в случае бездействия игроков – и ход) боя просчитывается мастером на основании вышеуказанных скрытых планов действий. Рассчитывая результат боевых действий, мастер пишет свой собственный пост, где указывает, что именно произошло в бою на данный момент, а также снимает тег DM с плана тех ходов, которые уже совершены.
При этом мастер делает может попросить участников уточнить свои планы, если складывающаяся при расчете ситуация не была в них учтена.
Крайне желательно, если игрок допускает свое отсутствие в течение нескольких дней или иного длительного срока, указывать большой план действий, в том числе и в небоевой обстановке. Например, вы можете отправить персонажа на какое-нибудь длительное мероприятие – банкет, конференцию или поездку за маисом на ранчо к дяде Биллу.

Боевые ходы
В боевом состоянии все время разделено на боевые ходы, за каждый из которых любой персонаж (кроме особых случаев) может совершить ровно 2 действия (стрельба, шаг, перебежка, кувырок, подкат и т.д.). Действия совершаются персонажами по очереди – в порядке, оговоренном игроками либо назначенном мастерами.
Для расчета времени ход считаем по времени примерно равным 5 секундам. Вопрос о скорости движения рассмотрен подробнее в разделе боевых формул.

Раздел «боевые формулы» игроки могут читать, только если им действительно интересно, «как это происходит».
Замечание: когда игроки отыгрывают бой сами, им необязательно точно следить за всеми этими деталями, главное – сохранять реализм схватки. Хотя, конечно, консультироваться с заложенными в формулы принципами желательно

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 13:59
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Смотреть всю тему
Время на форуме соответствует Гринвичу . Сейчас время - 08:25. Новая тема   Ответить
[Закрыть это окно]


< Contact Us - Ложки.net >

Based on vBulletin 2.2.8
Powered by Stormwave.ru
Copyright © 2003 - Lozhki.Net


Rambler's Top100