Отключить FlashОтключить Меню 



Матрица

Юмор

Файлы

Обои

Творчество

Форум

Гостевая

Игры

Товары

Ссылки

Ложка

ПОИСК

На сайте
На форуме
В Яndex


Locations of visitors to this page

ДРУЗЬЯ

Stormwave.ru - форумы, статьи, новости по StarCraft, WarСraft III и другим играм, описания, литература и другое творчество. Архив русского аддона к StarCraft

Keanu Reeves Russian Edition Site

Молодежный интернет-магазин At My Place - молодежная одежда и обувь, молодежные сумки и атрибутика разных стилей



Сражения и система уровней в Matrix Online

20 августа 2004
www.gamespot.com
Перевод: София

   Если вы смотрели «Матрицу», вы знаете, что драки в ней состоят из дикой смеси боевых искусств и перестрелок. Это очень красиво выглядит со стороны, но как вы себе это представляете в онлайновой ролевой игре, где тысячи игроков будут участвовать в истории виртуальной реальности Матрицы? Мы расспросили об этом Уильяма Уэствотера, директора онлайновых разработок и продюсера МхО, чтобы узнать, как будет работать система боя и сражений в этой игре.


В MxO Вы можете быть уверены, что все будут знать кун-фу хотя бы чуть-чуть
   GameSpot: Насколько мы можем судить, сражения состоят в основном из трех частей: рукопашный бой, перестрелка и использование специальных возможностей. Сначала, нам хотелось бы спросить о рукопашном бое. Что вы можете рассказать нам об этом. Будут ли персонажи обладать первоначальным набором ударов и смогут ли они обучаться новым, более сильным? В игре предполагается использование реально существующих боевых искусств? И как это будет сделано?

   William Westwater: МхО совмещает сюжетную линию Матрицы, ролевую игру и высококлассную анимацию драк. Наблюдая за сражением, вы можете подумать, что игра требует резких реакций и сложных комбинаций клавиш, но на самом деле в драке не столь важна быстрота, сколько тактика. Вы не сможете применять отдельные удары с той же эффективностью, с которой ваш персонаж будет применять стили борьбы или тактические маневры.

   Стили сражения – это сильный удар, быстрый удар, захват и парирование. Они имеют каждый свои преимущества и недостатки. Например, быстрый удар наносит больший урон, и может быть неожиданным, но сражаться с сильным, защищенным противником этим способом не так-то просто. С другой стороны, сильный удар наносит меньший ущерб, но этот ущерб постоянный и не зависит от того, сильнее или слабее вас ваш враг.

   Если вы деретесь с хакером, привыкшим к работе с кодами и вирусами, но не к физическому совершенствованию – вам лучше применять быстрый бой. Но если вам пришлось столкнуться с боевым солдатом (который выше уровнем), предпочтительной будет силовая стратегия.

   Конечно, по мере обучения ваш персонаж сможет освоить новые приемы и новые способности. Они делятся на более сильные варианты прежних ударов и на новые, приобретаемые за очки опыта. Эти два класса навыков дополняют друг друга так же, как умение драться дополняет тактические умения. Каждый раз, когда вы проходите очередной уровень, способности улучшаются так, что ваш персонаж может причинять врагам больше вреда, и шансы на победу возрастают.

   Вот такое небольшое введение в систему боя в МхО. Если говорить об анимации, то мы работаем с постановщиками драк для разработки наглядности и движений. В игре вы увидите кунг-фу, карате, айкидо, и, конечно, ваш собственный «стиль уличной драки». Только когда вы переключаетесь на специальные возможности, игра становится похожей на фильм – пониженная гравитация, полеты, всевозможные трюки.

   GameSpot: Мы знаем, конечно, что ручное и огнестрельное оружие тоже сыграет свою роль в тактических боях. Будут ли персонажи должны таскать с собой огромные сумки с патронами, чтобы держать оружие постоянно в рабочем состоянии, или они будут применять особые способности для этого? Как будут различаться режим дальнего и ближнего боя, и как их можно будет переключать? Жизнеспособен ли будет персонаж, владеющий только огнестрельным оружием?

   William Westwater: Патроны? Обоймы?! Нам не нужны эти чертовы обоймы – это Матрица! Уже то, что у вас есть оружие, которое вы хотите использовать, означает, что оно будет всегда в рабочем состоянии. Пока вы не сломаете его или не найдете себе что-нибудь другое. Что до солдат, владеющих только огнестрельным оружием, то персонажи смогут специализироваться на ближнем или дальнем бое. Дальнобойщики не будут ввязываться в рукопашную – они постараются устранить врагов с расстояния. А те, что сражаются вблизи, сосредоточатся на совмещении быстрых реакций с искусством боя и уклонением от самых опасных ударов не настолько умелых и ловких соперников.

   GameSpot: Игроки, безусловно, смогут применять программы взлома для борьбы с врагами. Будут ли эти программы действовать аналогично «магическим заклинаниям» в традиционных онлайновых фэнтези-RPG? Что будет необходимо для создания, использования и получения этих программ? Они будут представлены как дополнительные пункты для прибавления силы персонажа, или игроки смогут специализироваться в них?


Не думайте, что в MxO сила и скорость зависит от мускулов
   William Westwater: Как мы видели в кинофильмах, операторы на кораблях способны загружать программы только в Матрицу. После инцидента со Смитом (в Революции), Зион разработал новые управляемые передатчики, разрешающие доступ к дистанционному управлению кораблями. Это привело к экспериментам в области атак на симуляцию – появились вирусы, чья цель – стабильность и согласованность остаточного самоизображения (Residual Self-Image – RSI), - проявления индивидуальности и самобытности в пределах Матрицы.

   Другими словами, у хакеров есть возможность атаковать противника с расстояния, запуская в него вирус.

   До тех пор, пока эту «дыру» не «залатают», хакер может выбрать путь – сконцентрироваться на боевых искусствах и хакинге, или же остаться мастером «во всем понемногу», который не имеет, как хакер, особых навыков во взломе.

   Бой для хакеров – часто взаимовыручка, несмотря на то, что вы можете играть в одиночку. Если говорить о тактике, то вам, как хакеру, лучше держаться в стороне от рукопашной и от врагов. Хотя удар в лицо – это путь к запусканию жучка в сходный с этой разработкой код.

   GameSpot: Один раз ты выиграл битву, что дальше? Могут ли игроки надеяться на регулярное вознаграждение в виде очков опыта от каждой схватки, или эти вознаграждения будут большей частью зарезервированы на будущее? Что будет главным стимулом для игроков в битвах – получение очков, захваченной добычи, объединение с очередной дружественной группировкой? Будет ли всегда что-то впереди, что будет побуждать игрока драться с любым врагом?


Танец или драка? Решать вам
   William Westwater: Мы хотим обеспечить множество путей к продвижению персонажа вперед в МхО. Охота за изгнанниками, получение новой информации, прохождение миссий, новые возможности… Задания Игрок-против-Игрока (Player-versus-Player – PvP), на определенном этапе прохождения игры. Все они – хорошая возможность продвинуть персонажа.

   Ваши способности полностью определяются вашими интересами – если вы проходите игру, чтобы понять и узнать сюжет, вы сконцентрируетесь на прохождении миссий и их системе.

   Если при этом вы заинтересованы в экономике, поиск сведений и обучение новых навыкам будут к вашим услугам. Если же вас больше интересует прохождение миссий PvP, вам придется поработать над созданием фракции, чтобы иметь возможность дожить до конца перемирия между людьми и Машинами Мы можем указать Вам пути, выбрать собственную дорогу Вам придется самостоятельно.

   GameSpot: Расскажите о долгосрочном значении, о итогах битвы в МхО. Смогут ли игроки активно менять свою сторону в таких объединениях, как зионцы, машины или сторонники Меровинга (Merovingians), неоднократно сражаясь с выбранными противниками?

   William Westwater: С получением репутации в Матрице, игрок будет также получать доступ к критическим миссиям, и, тем самым, играть ещё большую роль в сюжете. В то же время, у вас будет возможность помогать общему делу и другими путями - например, выступая против вражеских фракций.

   GameSpot: Кроме миссий, чем могут заниматься игроки? Охотиться на случайных врагов? Создавать новые вещи?

   William Westwater: В МхО, как в жизни, если ты бьешь кого-то, он тебя невзлюбит. Если ты бьешь его друга, он тебя невзлюбит. Чтобы повысить шансы стать сторонником, к примеру, Меровингина, вы должны сражаться и против Зиона, и против машин.

Необходимо выбрать свою принадлежность к той или иной стороне, взвесив шансы, которые каждая из них может предоставить вам как человеку.

   GameSpot: Насколько важна будет финальная битва в игре в контексте всей истории о Матрице? И чем все закончится? Поражением всех положительных героев и концом всего? И, учитывая то, что в фильме кульминационным моментом является зрелищная драка, можно ли надеяться увидеть больше, чем просто битву – может быть, какой-то экскурс вне Матрицы?

   William Westwater: Миссии в МхО построены так же, как в фильме – враги становятся все сильнее, неуязвимее, опасней, и все ненадежнее. Каждая победа и каждое поражение вашей стороны вносит свой вклад в расшатывание равновесия Матрицы. Пока сама Матрица сильна и способна к бою, все в её пределах слабо и неустойчиво. Будущее мира Матрицы только в ваших руках.

   GameSpot: Нам уже известно, что в МхО есть простая система совершенствования персонажа, основанная на уровнях мастерства. И она, пожалуй, действует лучше, чем стандартное строгое разделение по «расам» - например, «маг» или «эльф-волшебник». Что можно еще сказать о том, как работает эта система в настоящее время, как её разрабатывают? Как боевой персонаж может повысить свой опыт и приобрести новые способности? И через сколько уровней мы увидим реальную пользу от них? Где различия в этом плане между боевыми персонажами и теми, что не участвуют в сражениях?

   William Westwater: В отличие от традиционной «классовой» системы, в МхО вы определяете собственные возможности тогда, когда вы загружаетесь в Матрицу. Если персонаж повышает уровень, вам дается небольшая прибавка к его личной оперативной памяти. Следовательно, этот объем дает возможность загружать специальные способности.

   Повышения уровнями строятся один на другом – все, что вы освоите на данном уровне, будет накладываться на тот код, что входит в состав предыдущих апгрейдов.

   Ограничение объема памяти и ступенчатое освоение способностей – это единственные ограничения возможностей персонажа в игре.

   С тех пор как вы свободно можете входить в Матрицу и выходить из неё, умение постоянно изменяться играет значительную роль. Вне сомнений, все ваши способности не даются просто так. Покупайте, обучайтесь, ищите их. В процессе игры вы можете захотеть обучить персонажа своим собственным навыкам, оригинальным. Чем больше кодов, тем гибче Ваш персонаж, в игре можно насобирать сотни кодов различных способностей, и Вам их хватит с избытком.

   GameSpot: Завершая нашу беседу: вы хотите что-то добавить насчет системы боя и апгрейдов игры The Matrix Online?

   William Westwater: Реально то, во что веришь.

   GameSpot: Спасибо, Уильям.

Вверх

На главную


Lozhki.net - Copyright © 2003- - Contact Us
Ссылка на www.lozhki.net при копировании материалов - обязательна.

Matrix concept and Matrix characters, COPYRIGHT © 1998- Wachowski brothers,
Village Roadshow Pictures, and Warner Bros. Studios/AOL Time Warner.


Rambler's Top100
-= Ложки нет =-