Сегодня вы узнаете о еще одном отечественном моде для Half-Life. Это Cleaner's Adventure:
Цитата:
Шум. Брайан, молодой уборщик, дергается от испуга и просыпается. «Что это?» - думает он, - «Опять эти старикашки что-то начудили…». Брайан выходит из своей рабочей комнаты, слышен взрыв, и что-то падает ему на голову, Брайан теряет сознание…
Так начинается наш мод. Наш мод расскажет вам, как пережил всю ситуацию обычный человек, простой уборщик. Это вам не Фриман, не Шепард, и даже не Калхун… Это Брайан Андерсон! Удивлены? Нечему удивляться. Вы наконец таки ощутите, как это быть не морпехом и даже не ученным, а простым уборщиком, человеком, который ни разу не был в экстремальной ситуации, который не сразу сориентировался, что ему делать и куда идти, он не знал… Но как и с каждым, опыт приходит со временем, и Брайан таки разбирается в своих действиях и ищет путь к свободе. Этот путь будут преграждать орды бушующих монстров, враги и даже друзья. Но он не остановиться не перед чем, потому что его цель - свобода. Найдет ли Брайан ее, решать вам. Это и есть Cleaner’s Adventures…
Интервью с одним из разработчиков:
Цитата:
Вопросы задавал: G-Cont
Отвечал: S@sH@ Che@tEr
G-Cont: Почему пришла идея сделать мод именно за уборщика?
S@sH@ Che@tEr: Уборщик? Ну началось с того, что один из членов команды (Ликвидатор) создал на форуме ветку про идею мода, в которой изложил немножко свои планы на счет нового персонажа - простого уборщика. Так как все прочее (охранники, ученые, солдаты, etc) давно заезжено, то мы решили взяться за эту идею.
G-Cont: Какие преимущества дает выбор именно этого персонажа? Ведь ключевой фигурой, как, к примеру, Фримен или даже простой охранник, он не является.
S@sH@ Che@tEr: Ну для начала - знание всех закоулок и уголков ввереной ему части месы. Он же там убирает. Хотя, это отмазка... Отличий практически никаких, разве что просто показать попытки простого человека ВЫЖИТЬ в критической ситуации, не будучи никем ведомым (g-man из оригинала Фримена ведет, он же ведет и Шепарда, даже Калхуна, а у нас игрок САМ себя ведет по нужной ему дороге, только вот куда это его приведет...
G-Cont: То есть встреч с gman по ходу сюжета не предполагается вообще?
S@sH@ Che@tEr: Может мельком проскользнуть, но не так чтобы сверлить нас взглядом, или «наставлять на путь истиный» в конце.
G-Cont: Если я правильно понял, у игрока единственная цель - унести ноги из комплекса? Будет ли она осложняться дополнительными целями, подобно как это было в Blue Shift, зарядить аккумулятор, включить передатчик или нет?
S@sH@ Che@tEr: Скорее всего нет, мы даже не планируем делать типичную для HL монорельсовую дорогу (хотя действия ОКОЛО нее будут), конечно всяческие задания по ходу игры будут, но они не будут сильно заморачивать голову игрока, и в то же время внесут разнообразие в игру, не сделав ее обычным «мясом».
G-Cont: Какие особые фишки, придающие игре интерес, вы планируете сделать, на что будет основной упор, на кодинг или на маппинг?
S@sH@ Che@tEr: Естественно основной упор делается на маппинг, мы пытаемся воссоздать атмосферу оригинала, в этом нам помогают постоянные блуждания по HL и Oppossing Force. Очень много восстанавливается по скриншотам, сделаным во всремя игры, многое с помощью префабов оригинала, но не заезженных, не стандартных, а сделаных собственными руками, основываясь на карты сделаные VALVe и Gearbox. Естественно моделлинг не стоит в стороне, планируется полное ремоделирование имеющихся оружия/монстров, мы не стали добавлять много своего оружия, мы решили взять упор на монстров. А это еще и кодинг.
G-Cont: Сколько новых монстров планируете сделать?
S@sH@ Che@tEr: Не ограничиваем себя в этом... Сколько придумаем. Но всякий отстой не тащим, пытаемся быть оригинальными.
G-Cont: Будут ли какие-нибудь непредсказуемые повороты сюжета или действие будет достаточно линейным?
S@sH@ Che@tEr: Будут непредсказуемые места, но путей выбора между двумя дорогами не задумывалось.
G-Cont: Насколько сложным будет геймплей, чего будет больше, битв с монстрами или загадок?
S@sH@ Che@tEr: Битв. Загадки в основном будут сводиться к поиску дальнейшего пути.
G-Cont: Какой размер мода планируется?
S@sH@ Che@tEr: Уже готово порядка 25-30 карт, осталось соединить их, и обрисовать еще парочку ключевых мест. Все обстоит так же, как и с монстрами, мы себя в этом не ограничиваем...
G-Cont: Что выделит данный мод на фоне других подобных модов? Скажем, таких как Azure Sheep или Point of View.
S@sH@ Che@tEr: Другая обстановка. Немножко другая атмосфера (по-моему, в AS и PoV самый большой недостаток - их нудность. А мы стараемся этого избежать). Хоть мы и не замахиваемся на мировой проект, но так как это будет русский большой сюжетный мод, то это уже будет мировой проект. Надо держать марку и не опозориться, поэтому постараемся выложиться на полную и сделать что-нибудь выделяяющееся, хотя бы в плане дизайна.
G-Cont: Как вы планируете распространять свой мод? Ведь он, скорее всего, займет никак не меньше 100 Mb даже в архиве.
S@sH@ Che@tEr: Само собой - интернет (ftp). Его смогут скачать зарубежные геймеры, ну а по России в планах - выпустить диск. Тем более что такой вариант уже был применен теми же Chaintech studios с их модом Retribution. Ну и именные CD, записаные лично мной, будут высланы друзьям и наиболее отличившимся в плане помощи моду, но не включенным в основной состав команды.
G-Cont: Планируете ли вы выпустить демо версию мода или нет?
S@sH@ Che@tEr: Скорее всего нет.
G-Cont: Ну что ж, спасибо за ответы, до встречи!
S@sH@ Che@tEr: Всегда пожалуйста! И не забывайте про наш сайт!
Официальный сайт проекта...
__________________
"I can't believe it". Это и о смерти Морфеуса сказано.
Shambler Team - кодер, маппер.
Энциклопедия Half-Life
Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged