Календарь Участники форума Часто Задаваемые Вопросы Поиск   
Настройки профайла, личные сообщения и подписка на темы
Форум Ложки.net - Все о Матрице : Powered by vBulletin version 2.2.8 Форум Ложки.net - Все о Матрице > Подключайся к Матрице > Вне игры > Правила
  Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Сообщение Новая тема   Ответить
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM
Оглавление

Введение
О персонажах
О регистрации персонажей
Об отыгрыше
Об игровых локациях
Об игровом времени
О стиле постов
О квестах
Скрытые действия и фокус
Правила по боевым действиям
Боевые формулы
Специальные действия
Примеры столкновений
Взлом и хакинг
Повстанцы - подробнее
Подключённые к Матрице (люди)
Системные программы
Программы Меровинга
Неподконтрольные программы
Подробнее о преступной группировке RWP
Подробнее о полиции в игре

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 13:46
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM
Правила

ВВЕДЕНИЕ

Правила созданы всем сообществом. Могут дополняться. Здесь представлены ВСЕ правила, действующие в игре. Остальные – обсуждение здесь
Этой статьёй я ставлю перед собой задачу создать правила, играбельные на форуме. Это не значит, что они будут отражать реальность с точностью до метра расстояния , до миллиметра калибра и до метра в секунду скорости. Моя задача - сделать их употребляемыми в данной игре. То есть чётко прописать, сколько раз надо попасть кому и куда, чтобы он считался выведенным из строя и наоборот. (c)Кошак
Запомнить дословно такой объём инфы нереально. Я рассматриваю правила, как то, что необходимо представлять в общих чертах, и обращаться к ним за уточнениями, но никак ни знать их наизусть. (c) Sco®pion


Мастерский коллектив выражает благодарность Грэю (aka Уивингу) за авторство оригинальной концепции игры, а также всем, чьи идеи легли в основу данных правил: Грэю (aka Уивингу), mr.Eagle'у, Кошаку, Архитектору, Серафу, Смиту, Меровингу, Inity, Спарксу, Lexs Teil'у, Янусу Полуэктовичу, Airgas[pvt.Suhov], mail_robot'у, Easter, Sco®pion'у и другим участникам сообщества.

Идет третья глава игры.

Цели и основные положения игры
1. Игра «Подключайся к Матрице» (в просторечии – «Подключайка») - это не заменитель МХО. Это возможность проявлять творчество, создавать и визуализировать мир «Матрицы» и сюжеты в этом мире, которые интересно творить и читать. Задача игры – не выиграть, а хорошо играть.
2. У всех игроков – свобода реализовывать свои сюжеты, но
3. Мастера игры должны подкидывать игрокам сюжеты, если у тех не хватает своих, и следить за стыковкой этих сюжетов.

Единственное существенное ограничение – не противоречить реалиям мира «Матрицы»

Об общении:
1. Пожалуйста, воздерживайтесь от прямого употребления нецензурных предложений, помните, что правила общения на форуме тут никто не отменял.
2. Разделяйте игровые отношения (In Character, IC) от внеигровых (Out Of Character, OOC) на всем остальном форуме.

Время действия:
Через два месяца после «Матрицы», за четыре месяца до «Перезагрузки».
Начало событий – 13 мая 1999 года по летоисчислению Матрицы
Все живы, здоровы.

Место действия:
В нашей Матрице моделируется вся планета Земля, но основные действия разворачиваются в городе Чикаго (штат Иллинойс, США) и его окрестностях
В реальном мире события разворачиваются в городе Зион и в канализации – гигантской системе подземных тоннелей

Завязка сюжета:
Повстанцы занимаются спасением людей из Матрицы, вовсю стараясь перевыполнить план, чтобы Морфеус в «Перезагрузке» мог с чистой совестью сказать: «За последние 6 месяцев мы освободили больше народу, чем за последние 6 лет. И куда нам теперь все это девать?».
Чтобы узнать «содержание предыдущих серий» - прочтите «Сюжет, или что было раньше».

Мастерский коллектив игры на данный момент
Архитектор (Главный ДМ) ICQ#39775458
Кошак (ДМ по черезвычайным ситуациям) пока только через ПМ
Янус Полуэктович ICQ#234549966

Задачи ДМов:
Основная задача мастеров игры (ДМов) - следить, чтобы всем творящим участникам было приятно и интересно, то есть помогать игрокам выполнять цель игры (см. выше). Ну и, понятно, следить за миром... Соответственно, не следует опасаться «мастерского произвола», мастер – помощник игрокам, а не соперник.

Основные функции ДМов:
1. Принимать/не принимать новых персонажей, помогать игрокам составлять легенды и аргументировать свои замечания
2. Следить за сюжетными линиями, образующимися в процессе игры, по необходимости добавляя новые через своих NPC (мастерских персонажей), а также по необходимости корректируя ход существующих сюжетных линий в случае долговременного отсутствия кого-либо из ключевых игроков.
3. Следить за проведением поединков (см. правила по боевым действиям)
4. Следить за постами в игре на предмет их соответствия правилам, ситуации, обстановке и здравому смыслу, а также нормам русского языка, требовать их корректировки в случае несоответствия оным (либо выполнять эту корректировку самостоятельно)
5. Тереть оффтоп и лишние OOC-сообщения.
6. Исключать игроков за систематические нарушения правил.
По всем вопросам, касающихся "Подключайтесь к Матрице", обращайтесь к ДМам.
Наилучший способ связи с ними - по ICQ.
Замечание: действия мастера могут быть аргументированно оспорены. Но мастер может не принять вашей аргументации – в первую очередь потому, что ему лучше, чем вам, известна общая, комплексная обстановка в игре.

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Последний раз сообщение редактировалось пользователем Янус Полуэктович 30.09.2005 в 12:48

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 13:48
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

О персонажах

Использование типично нематричных персонажей не приветствуется. К примеру, если вы поселите в центральном парке на дереве Rescue Ranger'ов из одноимённого Диснеевского мультика, попытаетесь создать г-жу Lain, Нейроманта, или ещё какого-нибудь известного персонажа, но из другой оперы... Вас как минимум могут не понять. Джедаи это, конечно, круто, но не в Матрице... Тут Агенты круче. (c) Сераф

Персонажи могут относиться к следующим классам (по ссылкам смотрите более подробную информацию о классах):
- Повстанцы;
- Подключенные к Матрице (люди);
- Системные программы;
- Программы Меровинга;
- Неподконтрольные программы.
В том числе есть следующие группы, в которых задействованы как программы, так и не знающие о их программной сути люди:
- Полиция;
- Преступная организация Red Wolves Pack, созданная программами-изгнанниками.
Создавая персонажа, настоятельно рекомендуется просчитать описание хотя бы его группы.

Сюжетный персонаж (то есть прямо фигурирующий в трилогии «Матрица» и м/ф «АниМатрица») - обязан быть хорошо отыгран. Если человек не справляется с отыгрышем сюжетного персонажа - он лишается права владеть им.
Отыгрыш сюжетного персонажа не должен противоречить основным фактам, изложенным в трилогии.
На сюжетные персонажи накладывается особая ответственность: они обязаны выжить. Причем вопрос выживания снимается с плеч ДМов. Если сюжетный персонаж идет на верную смерть, то ДМ может попытаться остановить его любым игровым способом (от скидывания на голову кирпича, до скидывания на голову Серафа или агента). Если сюжетный персонаж и в этом случае не останавливается и его убивают, то ДМ признает отыгрыш плохим и делает "откат".

На несюжетные персонажи такие ограничения не накладываются. Эти персонажи вольны распоряжаться своей судьбой сами.


NPC, или вспомогательные персонажи.
Каждый игрок может создавать или использовать NPC, по социальном статусу (в соответствии с ситуацией) не выше вашего персонажа. То есть если вы рядовой повстанец, вы не можете без разрешения мастеров отыгрывать за какого-нибудь капитана и уж тем более за советника, если вы простой полицейский – за мэра города или президента, а если программа – то за Меровинга или, упаси боже, за агента. В остальном выбор NPC не ограничен.
После регистрации персонажа в качестве PC, на описание другими игроками его действий накладываются те же условия, что и на других персонажей – то есть только по согласию с его создателем. Регистрировать ранее введенного NPC в качестве персонажа тоже можно только по согласованию с создателем NPC.
Отыгрыш за агентов выполняют только мастера игры, либо указанные ими лица

Персонажей можно убить. После смерти персонажа человек может зарегистрировать нового перса (со своей сюжетной линией и т.д.), стать новичком, опять играть на тренажерах, что в свою очередь и является «штрафом» за смерть. Так же в игре присутствуют и другие «штрафы»: от отсидки в тюрьме до визита к Меровингу.

Игровые аватары для персонажей выдаются лишь мастерами игры и персонажам, отличающимся высоким качеством игры. Мастера сами отслеживают это и сами предложат вам право на аватару, никакие просьбы об этом не ускорят этого события. Стиль выдаваемых аватар контролируется мастерами, они же могут помочь вам в изготовлении аватары или сделать аватару для вашего персонажа.

Как получить новые способности, повысить статус? Живите «матричной» жизнью, ищите приключений, разрабатывайте теории и воплощайте их в жизнь (в рамках игры, конечно) и вас заметят и повысят. Вы считаете, что достойны повышения? Тогда отыграйте свое обращение к вышестоящим инстанциям (обращение к ДМам отыгрывать не надо), и, если эти инстанции сочтут Вас достойным – Вы будете повышены. Если Вы – повстанец, то обратиться к капитану или в Совет для Вас не так уж и сложно. Другое дело – обращение к Меровингу или Архитектору. Но оно может того стоить.

Статус персонажа отображается в левой панели (например, Агент v2.0) и изменяется ДМами. Только игроки с проставленным полем игрового статуса могут отвечать в IC-форумах. Статус так же является ссылкой на Вашу регистрационную заявку.
В случае систематического пренебрежения правилами мастера могут поставить игровой статус "Отключенный" - такой игрок окончательно исключается из игры без права отвечать во всех игровых форумах.

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 13:50
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

О регистрации персонажей

Чтобы начать игру
Итак, для того, чтобы зарегистрироваться в игре, Вам необходимо создать тему со своей заявкой в регистрационном подфоруме ("Enter your Login"). Название темы должно совпадать с именем персонажа.

Заявка должна иметь следующую форму:

Группа: – к какой группе относится персонаж (повстанцы, системные программы, подключенные, неподконтрольные программы и т.п.)
Имя и фамилия: (русскими буквами) – для всех, кроме особых программ или свободнорожденных повстанцев
Имя-ник: (русскими буквами) – для повстанцев, «волков» и всех желающих
Легенда персонажа:
Сколь угодно подробная предыстория персонажа. Как минимум, в ней должны быть освещены:
Для повстанцев:
Свободнорожденный или отключенный, для отключенных – как давно были отключены, кем были до отключения
Для программ::
когда и с какими целями и кем созданы. Создавать программы в 6-й версии могут только Архитектор и Меровинг, а они не создают их просто так.
Для людей-подключенных::
если несовершеннолетний (до 21 года), укажите, живете с родителями или отдельно, кто Ваши родители, в каких вы отношениях.
Для неподконтрольных программ::
Когда и каким образом перестали зависеть от своего создателя (Комментарий: выход программы из-под контроля Системы либо Меровинга и превращение её в изгнанника (exile) – случай довольно редкий и специфический, поэтому в этой графе нужно очень чётко, подробно и грамотно всё аргументировать.)
Для полицейских::
как попали в полицию?
Для ОПГ «Волков»::
как давно и каким образом попали в RWP, кем были до вступления?
Замечание: часть легенды, которую игрок считает секретной (например, работу на Систему или на Парагвайскую разведку), он может выделить тегами DM (описание см. ниже, в разделе «Скрытые действия») Эту часть легенды не увидит никто, кроме мастеров.
Возраст: (для программ – возраст «внешний» и настоящий)
Описание внешности в Зионе: (для повстанцев)
Описание внешности в Матрице: (для всех, кроме свободнорожденных повстанцев)
Род занятий:
Место жительства: – где вы живете. Ваша собственная локация, там вы, скорее всего, и будете начинать игру.
Инвентарь: (что вы обычно берете с собой в Матрицу?)
Боевые и другие навыки, спецвозможности: (желательно)
Время, когда вы бываете в интернете:

Также вы можете указать в заявке (скрыв это тегом DM (см. ниже)), каким вы видите будущее своего персонажа, кто может заинтересовать его и кого может заинтересовать он.

Первым делом после регистрации своего персонажа необходимо создать ему жилье. После этого повстанцы отправляются на тренажеры в Зионской Школе Молодого Бойца, полицейские, «Волки», системные программы и программы Меровинга – к своему начальству, для получения первого задания. Особенности и идеи о тренировке своего персонажа всегда можно обсудить с мастерами. Простые жители Зиона и простые люди-подключенные тренировок не проходят.
Опытным игрокам проходить тренировки также необязательно.

Чтобы более подробно узнать о возможностях персонажей - прочтите "Возможности персонажей"

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 13:51
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

Об отыгрыше

1. Помните: не все, что знаете вы, как читатель форума, знает ваш персонаж в игре.
2. Отыгрывать за партнера можно только по согласованию с ним. При наличии этого согласия в случае длительного отсутствия одного из игроков отыгрыш за партнера всячески приветствуется.
3. Сочиняя длинный монолог, не забывайте, что собеседник не обязан выслушивать его полностью и может прервать его на самом интересном месте. В таком случае, пост придется отредактировать, в лучшем случае «разбавив» ответами оппонента, а в худшем – даже убрав "неотыгранную" часть вообще или в комментарий Out of char
4. Отыгрывать ситуации вы можете или сразу на форуме, или в ICQ или в чате, а затем выкладывать получившееся на форум. Длительные взаимодействия с другими игроками (длинные беседы, поединки и т.п.) желательно отыгрывать именно в ICQ. Конечно, при этом надо помнить, что в случае несоответствия правилам ДМ может забраковать ваш отыгрыш и потребовать его переправки. Если вы отыгрывали в ICQ, то при выкладывании необходимо отредактировать получившееся так, чтобы пост стилистически не выделялся. Соответственно, человеку, регистрирующемуся в игре, очень желательно обзавестись ICQ.
5. Совершить смертельное действие (то есть убивать в своем посте чужого персонажа или NPC) можно только по согласованию с владельцем персонажа или NPC или в случае, прямо указанном мастерами по ходу дела.
6. Просьба не делать серьезных фактических ошибок, способных повлиять на сюжет «Перезагрузки»

И еще следует помнить: если ваша тема заглохла, потому что никто не знает, что дальше делать – проявите инициативу, напишите хоть что-нибудь (естественно, в рамках игры). Ваш пост может стать продолжением ВСЕЙ игры!

Опыт персонажам может быть начислен по качеству отыгрыша.

Примером ICQ-шного отыгрыша может служить переписывание изгнанником Акеллой бывшей системной программы Парабеллум
Примером чисто форумского отыгрыша может служить Разговор Алекса Скиннера и Свич

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 13:51
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

Об игровых локациях

В процессе игры предполагается большое число различных мест, где будет идти действие - локаций. Каждый персонаж по началу игры обязан создать локацию своего местообитания, откуда он и начнет игру (это может быть квартира, особняк, номер в отеле, комната в Зионе и т.п., сообразно его легенде – вплоть до кабинета для сисадмина, который ночует на работе)

Что требуется указать в описании локации при её создании.
1) Адрес локации либо её местонахождение на карте города (или в Зионе). Для города Чикаго в Матрице мы подготовили несколько карт, в том числе:
- карту окрестностей города Чикаго (759 Кб)
- карту собственно города Чикаго
- подробную карту центральной части Чикаго
- карту района к югу от центра города (1.4 Мб)
Любые другие интересные карты Чикаго и прилегающих местностей вы можете найти на Google map по этой ссылке
2) Художественное описание.
3) Размеры локации.
4) Наличие предметов, мебели и специальных устройств в ней.
5) Выходы, входы, окна, лестницы. Самый желательный вариант - карту или схему локации. Особенно желательна она для локаций, где возможны активные действия.
6) Количество людей внутри в зависимости от времени суток.

Пример художественного описания локации можно найти тут.

Если Ваш персонаж переходит из зоны в зону, то в посте необходимо указать ссылку на новую локацию – тот пост, в котором Вы описываете свое прибытие. Адрес каждого сообщения можно узнать, используя ссылку “адрес поста” (см. внизу справа от любого поста). Обращаю внимание на то, что ссылки нужно давать именно на пост, а не на страницу.

Закрытые и секретные локации
Существуют локации, в которые ваш персонаж или NPC не может попасть только по собственному желанию, не получив игровое разрешение от создателя или куратора локации. Таковыми локациями являются, к примеру, личные дома и служебные кабинеты игроков, закрытые клубы, ведомственные здания вроде полиции. Конечно, можно выломать дверь или проникнуть внутрь иными незаконными путями – но с вероятностью соответствующих последствий. Правда, вы можете понаблюдать за такими местами снаружи – но на ваше подозрительное поведение может обратить внимание владелец или охрана.
Так же есть секретные локации, к которым вы даже снаружи не можете подойти, если ваш персонаж не знает их игрового местонахождения (например, базы некоторых преступных или секретных организаций)

Адрес поста пишется так:
[url=http://lozhki.net/forum/showthread.php?postid=6759#post6759]Добро пожаловать в Зион![/url]

Пример описаний входа и выхода в локацию:
Янус Полуэлектрович приковылял сюда с главной страницы форума Ложки, устало посмотрел на эти правила и ушёл флудить во Флейм...

Замечание: никакой персонаж, кроме Смита, не может быть в двух разных "матричных" местах одновременно.

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 13:52
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

Об игровом времени

Среднее игровое время, а также погодные условия в Матрице (в городе Чикаго) указываются мастерами в теме Время и погода в Матрице
Это время – среднее, мастера будут плавно двигать его в соответствии с основными событиями игры. Вы можете отклоняться от него на довльно значительную величину (плюс-минус несколько часов), пока ваша задержка или обгон не станут серьезным препятствием для игроков в других локациях – тогда мастера будут вынуждены попридержать вас или, наоборот, ускорить процесс.

Замечание: если какая-то локация сильно отстает от среднематричного времени, и в ней закончились активные действия, привязанные к "отстающему" времени, первому вновь вернувшемуся в локацию игроку следует начать отыгрывать действия с момента времени, максимально (в рамках разумного) приближенного к "среднематричному", в случае необходимости кратко описав, что произошло в локации или с его персонажем за это время.
Один из самых простых способов - "потратить разрыв времени" на дорогу, сон, смотрение телевизора, чтение и прочие подобные дела.

Время и дату (к примеру, 13.05.99, 20:00) следует указывать в заголовке или начале любого поста, кроме случаев, когда отыгрывается боевое столкновение или какие-либо другие очень быстро протекающие действия. В таких случаях указывать время необходимо, только если в локацию прибывет новое действующее лицо. Дату нужно указывать, только если в данной локации еще не было действий в сегодняшний игровой день.
Следует понимать, что количество ваших действий в день ограничено здравым смыслом. Также у каждого игрока есть возможность описать в своей заявке действия по умолчанию, если вдруг он сможет появляться в игре хотя бы раз в неделю. Примером таких действий может быть посещение тренировок спецназовцем или проведение аналитической работы полицейским детективом. Таким образом, персонаж не пропадает из игры, а продолжает свою деятельность в неактивном режиме, за даже может получить некоторые бонусы.
Погоду игроки могут варьировать по мере удаления от Чикаго (если, к примеру, выезжают на природу)

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Последний раз сообщение редактировалось пользователем Янус Полуэктович 28.08.2005 в 05:53

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 13:54
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

О стиле постов

Желательно все писать в едином прошедшем времени и от третьего лица.

Специально для игры был создан тэг ООС, который отделяет OOC-сообщение (неигровой комментарий) от остального текста. Он действует так:
Out of char: Показывает, как он действует.
Описывается так:
[ooc]Писать текст тут.[/ooc]
Не забывайте про "слэш" в закрывающем тэге.

Желательно не "баловаться" цветами. Старайтесь придерживаться единого стиля.

Еще раз напоминаем: если ваш персонаж переходит из зоны в зону, то в посте необходимо указать ссылку на новую локацию – тот пост, в котором вы описываете свое прибытие. Адрес каждого сообщения можно узнать, используя ссылку «адрес поста» (см. справа-внизу любого поста). Обращаю внимание на то, что ссылки нужно давать именно на пост, а не на страницу.
Адрес поста пишется так:
[url=http://lozhki.net/forum/showthread.php?postid=2750#post2750]Зарегистрироваться[/url]
Примеры таких ссылок вы можете найти во всех темах в игре.

Пожелание: пытаться писать грамотно, насколько возможно. Опечатки, конечно, не возбраняются, просто иногда читать неприятно. Если нет другой возможности - проверяйте вордом или еще чем.
Наличие "смайликов" в отыгрыше не приветствуется. Размещение «смайликов» в комментариях (OOC) не возбраняется

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 13:55
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

О квестах

Если по ходу игры у вас рождается какая-нибудь идея большого сюжета, на который могут быть завязаны другие игроки, то всячески приветствуется донесение этой идеи до мастеров – в случае, если она не противоречит реалиям мира и уже существующим сюжетам, то она будет принята. При этом вы можете создавать NPC под реализацию свого сюжета, и мастера будут стараться сделать так, чтобы вам в нем не помешали.
Придуманный вами сюжет может при этом как включать участие одного из ваших персонажей, так и относиться к совершенно другому блоку.
Сообщить об этом сюжете мастерам лучше всего приватно – через ICQ (см. выше)

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 13:55
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

Скрытые действия

В игре могут появиться случаи, когда кто-нибудь из игроков желает совершить скрытое действие. К примеру, подкинуть анонимку, совершить анонимный звонок, заложить бомбу под зданием и тому подобные "подлянки". Делается это через тег DM – Вы пишете с его помощью скрытое действие, а мастер позже решает его правомерность в данных условиях, а также – в некоторых случаях – его успешность.

тег скрытых сообщений DM
Тег DM предназначен для сокрытия какой-либо информации ото всех игроков, кроме мастеров игры, а также (возможно) конкретных персонажей, которым игрок хочет это разрешить.
Находящуюся внутри тега информацию видят:
- Автор
- модераторы раздела и верхних разделов (мастер игры) и администраторы форума
- те, кто указан в качестве параметра, если такие есть (перечислять через запятую)

К примеру, если Вы наберёте [dm]текст[/dm], то вам, а также модераторам подфорума и администраторам будет видна строчка Скрыто:текст. Если же Вы введёте [dm=Адресат]текст[/dm], то увидите в конечном посте строчку Скрыто:текст, которая будет видна вам, модераторам раздела, администраторам и указанному вами адресату.
Также можно указывать нескольких адресатов через запятую. Например, [dm=Нео, Морфеус, Тринити]это Линк! Охотники рядом![/dm] при этом количество пробелов между никами в перечислении роли не играет.
Тег DM играет очень важную роль в новом механизме игры

Уточнение: специально из-за скрытых действий для персонажей вводятся параметры "Скрытность" и "Внимательность". Скажем, если у полицейского-детектива есть некоторый уровень Внимательности, он может подать мастеру запрос на раскрытие скрытого действия. И мастер, исходя из постановки вопроса, уровня внимательности детектива и уровня скрытности того, кто скрытое действие совершал, решает – раскрывать детективу содержание скрытого действия или нет, и если да, то насколько.
Подробнее о параметрах - ниже.
Анонимные телефонные звонки (как, впрочем, и просто секретные) также отыгрываются обоими участниками через тег DM.

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 13:57
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

Правила по боевым действиям

Боевые характеристики персонажей
Каждому персонажу в игре присваивается набор параметров, характеризующих некоторые его физические или иные данные.

Основные характеристики
(в характеристиках не учитываются фокус и прочие специальные способности)
Сила – параметр, характеризующий мощность удара персонажа в рукопашном бою, дальность метания предметов, а также влияющий на способность его поднимать тяжести и их переносить (каждая 1 единица силы позволяет переносить дополнительно 1 килограмм груза, без штрафов и до 10 килограмм в рюкзаке)
Скорость – влияет на то, как быстро персонаж двигается (сюда включается бег и прочие перемещения тела, в том числе смена целей при стрельбе) (каждая 1 единица увеличивает скорость ходьбы на 1 км/ч и скорость бега на 2.5 км/ч)
Ловкость – влияет на реакцию, точность ударов и стрельбы, умение уклоняться (каждая 1 единица увеличивает дальность прыжка с места на 0.4 метра, а также ряд сопутствующих параметров)
Выносливость – параметр, характеризующий способность персонажа противостоять различным воздействиям: ранениям, болевому шоку, радиации, наркотической и алкогольной зависимости, усталости, голоду, жажде, высоким температурам и т.д. Конкретные бонусы к выносливости к какой-либо среде отдельно оговариваются в легенде
Скрытность – влияет на способность персонажа совершать скрытые действия. Подробнее о самих скрытых действиях – в правилах по скрытым действиям.
Внимательность – напротив, влияет на способность персонажа раскрывать скрытые действия, совершаемые противником.
Замечание: мы исходим из того, что обычному физически развитому человеку соответствуют все физические параметры (скорость, ловкость, сила, выносливость) равные 5

Также есть особый параметр – концентрация. Он характеризует способность персонажа пересиливать себя, нарушать наведенные законы мира – проще говоря, переступать через грань привычного. У простого человека он равен 1, и практически никогда не дает о себе знать. Постигая навыки освобождения разума, этот параметр можно увеличить, даже не освобождаясь от Матрицы, хотя проявляться поначалу он будет стихийно. В полной мере им владеют повстанцы. Для повстанца-новичка он равен 5.

В начале игры характеристики проставляются каждому персонажу мастерами в зависимости от того, что о персонаже написано в его заявке. Игрок может высказать пожелания к изменению подобранных мастерами характеристик, но в разумных пределах (условно говоря, создать персонажа, который надорвется, поднимая с тротуара новорожденного котенка, но при этом налегке бегом обгонит мотоцикл, вам не дадут)
В дальнейшем характеристики могут меняться в зависимости от того, что произойдёт с персонажем в игре. К примеру, если повстанец будет в конструкте усиленно заниматься с гантелями, то ему могут повысить силу. Или, скажем, если подключённому пришлось довольно долго сидеть лютой зимой в лёгкой одежде дома без отопления и он при этом не простудился – ему могут повысить выносливость
Замечание: следует учитывать, что эти характеристики действуют только в Матрице. В реальном мире для повстанцев все может значительно усложниться. По крайней мере, забороть сентинеля на кулачках нереально

Последняя важная характеристика – очки здоровья (хиты). Надо заметить, что одними хитами повреждения почти никогда не исчерпываются: если вам попала пуля в плечо, то у вас не только снимется полхита, но возможность действовать этой рукой будет крайне ограничена.
Пока исходим из расчета, что человеку обычно соответствуют 2 хита, повстанцу – 3, агенту – 4.


Правила поединков:
1. Боевое состояние наступает, когда игрок находится в зоне внимания какого-либо противника, и тот может нанести ему какое-либо повреждение. (Условно говоря, когда игрок находится в оперативной тени).
После объявления боевого состояния в самой локации весь остальной отыгрыш временно приостанавливается и мастером выкладывается пост-заглушка следующего вида: «Out of char: Здесь будет отыгрыш крупной схватки повстанцев с полицией.». После чего отыгрывание боя может течь по трем следующим сценариям:
1. В реальном времени - если у игроков есть возможность отыграть весь ход боевого столкновения за достаточно короткое время – до 3 дней. В форуме отыгрывать с такой скоростью получится далеко не у всех, да и темы окажутся переполненными, поэтому рекомендуется отыгрывать боевку по ICQ, в чате или на IRC-канале – в общем, оперативно и быстро. В особых случаях, когда видно, что игроки играют оперативно, но бой все равно затягивается, время может быть увеличено.
2. Задним числом по соглашению - если игроки не могут успеть отыграть весь ход боевого столкновения за 3 дня, то они могут договориться друг с другом о результатах боя.
Замечание: таким результатом совершенно не обязательно должна быть смерть одного из участников. Один из противников может быть отправлен в нокаут, потерять сознание, быть раненым и неспособным на сопротивление, в конце концов, просто убежать. Более того, разбежаться могут оба персонажа – жить хочется всем.
После чего оговоренный результат добавляется к заглушке и действия в локации возобновляются вновь, как если бы бой завершился с этим результатом, а сам отыгрыш боя продолжается в созданной для него теме в специальном форуме. Налагаемое при этом на отыгрыш условие – бой должен обязательно закончиться принятым заранее финалом. Участие мастера в таком отыгрыше сводится к наблюдению за тем, чтобы игроки не совершали по ходу боя чего-то совсем нереалистичного (например, не стреляли из «Макарова» 25 раз без перезарядки)
По завершению боя весь его ход собирается из различных постов игроков (в случае, если бой отыгрывался форумным образом) или из ICQ-лога (если отыгрывалось по ICQ) и выкладывается мастером в локацию вместо заглушки.
Это позволяет достичь двух целей:
- игра не "зависнет" на недели и месяцы
- игроки смогут оформить свою затянувшуюся боевку по своему вкусу
3. Задним числом по подсчету мастера - если игроки не могут прийти к взаимному соглашению о результатах боя, то этот результат рассчитывает мастер. Для этого он рассматривает сложившуюся на момент его вмешательства ситуацию, берет у игроков их планы действий (см ниже) и просчитывает (на основании планов действий, игровой ситуации и характеристик игроков) и сообщает им результат. При этом игроки могут оспорить этот результат, но мастер может и не согласиться с их оспариванием. Далее игроки могут продолжить отыгрыш по схеме из пункта 2, с заранее известным результатом, а действия в локации возобновляются, либо (если игрокам неинтересно отыгрывать бой с заранее известным результатом) мастерский результат сразу пишется вместо заглушки.
Замечание 1: в том случае, если игроки не могут действовать по первым двум вариантам – мастер действует по третьему варианту принудительно
Замечание 2: когда в бою участвуют NPC, то от их имени действует хозяин NPC. От имени мастерского персонажа (например, агента или полиции) действует мастер – при этом ситуацию все равно можно отыгрывать по любому сценарию, мастер действует, как простой игрок
Замечание 3: при отыгрыше боевой ситуации по 2 и 3 сценарию, мастера могут изменить характеристики персонажей на некоторую величину в связис его игровым состоянием на момент схватки. Например, опьянение, болезнь, голод или паника могут понизить какие-то характеристики, а ярость, использование стимуляторов или просветление - повысить


План действий:
Применим, главным образом, при подсчете боевки третьим способом (см. выше)
Для проведения боевого столкновения по третьей схеме (при посредничестве мастера) игрок, в том числе, используя тег [DM] (см. выше раздел «скрытые действия»), указывает последовательность своих предполагаемых действия в начавшемся бою, в свободной, но удобной для понимания форме (в том числе включая «условные действия» типа «если вижу, что противник действует так, то действую так, а иначе - эдак»). Также в этом плане игрок указывает, какие цели в итоге преследует – по порядку. К примеру: «постараться уйти невредимым, при серьезной опасности – отступить», «любой ценой убить противника, даже ценой жизни», «постараться наносить противнику максимальный ущерб, пока есть возможность, но если прижмут – сдаваться».
План действий, если он еще не осуществлен (не просчитан мастером) можно изменить, обновить или дополнить в любой момент. При этом совершенно необязательно просчитывать, сколько ходов займут у вас те или иные действия – этим тоже займется мастер.
Разговор за действие не считается, он тоже может быть указан в плане действий, в том числе и без использования тега DM. Естественно, разговор происходит не за одну секунду, но персонажи могут переговариваться, и не отвлекаясь от схватки.

В случае подсчета боевки вторым и третьим способами результат (а в случае бездействия игроков – и ход) боя просчитывается мастером на основании вышеуказанных скрытых планов действий. Рассчитывая результат боевых действий, мастер пишет свой собственный пост, где указывает, что именно произошло в бою на данный момент, а также снимает тег DM с плана тех ходов, которые уже совершены.
При этом мастер делает может попросить участников уточнить свои планы, если складывающаяся при расчете ситуация не была в них учтена.
Крайне желательно, если игрок допускает свое отсутствие в течение нескольких дней или иного длительного срока, указывать большой план действий, в том числе и в небоевой обстановке. Например, вы можете отправить персонажа на какое-нибудь длительное мероприятие – банкет, конференцию или поездку за маисом на ранчо к дяде Биллу.

Боевые ходы
В боевом состоянии все время разделено на боевые ходы, за каждый из которых любой персонаж (кроме особых случаев) может совершить ровно 2 действия (стрельба, шаг, перебежка, кувырок, подкат и т.д.). Действия совершаются персонажами по очереди – в порядке, оговоренном игроками либо назначенном мастерами.
Для расчета времени ход считаем по времени примерно равным 5 секундам. Вопрос о скорости движения рассмотрен подробнее в разделе боевых формул.

Раздел «боевые формулы» игроки могут читать, только если им действительно интересно, «как это происходит».
Замечание: когда игроки отыгрывают бой сами, им необязательно точно следить за всеми этими деталями, главное – сохранять реализм схватки. Хотя, конечно, консультироваться с заложенными в формулы принципами желательно

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 13:59
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

Боевые формулы

В дальнейших формулах мы исходим из того, что обычному физически развитому человеку соответствуют все физические параметры (скорость, ловкость, сила, выносливость) равные 5. Поэтому после каждой формулы в скобках приводятся значения для этого самого «простого человека»
Замечание: Все числовые бонусы при вычислении результирующих величин, перемножаются

Коэффициент бодрости
Эта величина характеризует меру усталости персонажа. В обычном состоянии он равен 100%, но при значительных физических нагрузках (вроде улепетывания от трех агентов и роты спецназа или перетаскивания мокрой байдарки на два километра) начинает постепенно, но неуклонно снижаться. Пропорционально ему временно снижаются и характеристики скорости, ловкости и силы (то есть если коэффициент бодрости равен 50%, то эти три параметра тоже снижаются вдвое), также чуть медленней снижаются скрытность и внимательность.
Скорости уставания и восстановления сил зависит от выносливости – единственного параметра, который влиянием усталости не затрагивается.
Коэффициент бодрости начинает восстанавливаться при остановке на отдых – со скоростью выносливость % за ход.

Скорость движения
Расстояние, которое проходит или пробегает персонаж, зависит от его параметра скорости и окружающей обстановки.
Указывая в плане действий бег или ходьбу, игроку достаточно просто указать «бегу» или «иду» туда-то, остальное мастер просчитает сам.
Скорость движения шагом – (скорость*1.5) метров за ход (что для среднего человека соответствует 1.5 м/с или примерно 5 км/час)
При этом если персонаж не стоит, а лежит или крадется, его скорость движения (мобильность) уменьшается (см. ниже, «Боевая позиция»)
Длительный бег (в отличие от перебежки) включает в себя по ходу на разгон и остановку:
1 ход разгона и последний ход остановки, а также перебежка – (2.5*скорость) метров за ход (соответствует 2.5 м/с или примерно 8.5 км/час)
Бег, разогнавшись – (4*скорость) метров за ход (соответствует 4 м/с или примерно 12.5 км/час)
Если персонаж бежит без остановок долго, то за каждые выносливость ходов бега параметры коэффициент бодрости падает на 10%

Разбивка тела на зоны
Человеческое тело условно разбито на 4 зоны.
- голова - зона двойного снятия (т.е. пуля, вошедшая, в голову, наносит повреждение, как две попавших в тело). Прицельная дальность при стрельбе в голову ниже в 5 раз. Прямой прострел головы в упор означает мгновенную смерть.
- корпус - зона единичного снятия.
- ноги - зона половинного снятия. Попадание ограничивает подвижность. Прицельная дальность ниже в 3 раза.
- руки - зона половинного снятия. Попадание ограничивает способность что-либо делать. Прицельная дальность ниже в 3 раза.

Классы оружия
Так как реально у нас "цифровые правила" используются в первую очередь для "быстрого подсчета" результата, то более подробное разделение не нужно. В обычной, неускоренной боевке мастер и игроки могут уделять внимание и более тонким отличиям между различным оружием.
Оружие делится по характеристикам на 4 класса.
1 - пистолеты, револьверы, легкие пистолеты-пулемёты (мини и микро-УЗИ, а также основная масса 7.62-мм короткоствола). Сюда же относятся метательные ножи и травматическое оружие, вроде стреляющего резиновыми пулями.
2 - тяжёлые пистолеты (ТТ, Desert Eagle, Гюрза), крупные пистолет-пулемёты (полноразмерный УЗИ, некоторые чешские образцы, а также - до кучи - АКСУ)
3 - автоматы, штурмовые винтовки, винтовки просто. Галил (раз уж пошли израильские), АК всех модификаций (не говорите мне, что они настолько разные), М-16 и т.п.
4 - снайперские винтовки, тяжёлые пулемёты и тому подобные ужасы.
Кроме того, как внеклассовое, вынесены дробовики. На короткой дистанции (до 10 метров) они считаются оружием 2 класса, сверх 10 метров - 1 класса, в силу того, что теряются кучность и импульс. Дробовик с картечью (рубленные гвозди) - 3 и 2 класс соответственно. но после 3-5 выстрелов теряет точность напрочь. Более того, попадание из дробовика с расстояния до 5 метров считается как два попадания - разлёт дроби. При этом следует помнить, что выстрел из помпового дробовика – это 2 действия: перезарядка и собственно выстрел.
Замечание: Ограничения на оружии в США: http://lozhki.net/forum/showthread.php?threadid=1055

Бронежилеты
Бронежилеты делятся на 3 класса.
1 - лёгкий бронежилет (по стандартной классификации, 1-2 класс). Практически не стесняет движений. Ловкость уменьшается на 10%.
2 - тяжёлый бронежилет (по стандартной классификации, 3-5 классы). Крайне неприятно влияет на подвижность. Ловкость уменьшается на 30%.
3 - "ходячая крепость" (6-7 классы). В таком даже ходить быстро запаришься, не говоря уже о кун-фу. Ловкость уменьшается на 50%.

Отработка попаданий
Что же происходит, когда пуля попадает в тело (или стальную пластину)? Для начала, давайте условимся, что обычный человек умирает от двух попаданий в корпус (или одного попадания в голову или четырёх – в конечности) - в любом случае, после таких ранений он если и не не жилец, то точно не активный участник событий. Болевой шок, кровотечения, слабость и перебитые кости никто не отменял.

Чем же полезны бронежилеты? Вот таблица:


КО \ КБ 1 2 3
1 Б 0 0
2 Д Б 0
3 1 Д Б
4 1 1 Д

Расшифровка буковок... КО - класс оружия. КБ - класс брони.
Б - при выстреле с расстояния до 20 метров ослабляет силу выстрела вдвое. При выстреле с большего расстояния держит пулю.
Д - при выстреле с расстояния до 20 метров пропускает пулю. При выстреле с большего расстояния ослабляет её вдвое.
0 - держит пулю по всех случаях кроме выстрела в упор (не с минимального расстояния - а именно из приставленного вплотную ствола), в этом случае ослабляет вдвое.
1 - пробивается без потерь.
Всё это происходит при попадании пули в защищённую бронежилетом часть. Обычно это только корпус. Для рук и ног применяются специальные рукава и штаны, соответствующие обычно 1 классу защиты (больше просто не поднять) и сильно стесняющие движения. Шлем в зависимости от модификации и веса, может иметь 1 или 2 класс. Опять же оговорюсь, что в шлеме особо повертеть головой или попрыгать уже не получится.
Также при стрельбе из оружия с большим количеством патронов с малой дистанции (до 20 метров) при большом (более 10) количестве попаданий в бронежилет 1 или 2 класса человек может быть выведен из строя за счет переломов и ушибов, и лишиться двигательных функций.

При получении ранений, кровопотере и прочих сопутствующих неприятных вещах эффективность человека, как бойца, заметно снижается. В зависимости от того, сколько попаданий еще «осталось» до того, как персонаж отрубится, часть его характеристик так же будет снижена.
75%: хорошее (сила, скорость, ловкость падают на 30% - 5 % * выносливость)
50%: среднее (сила, скорость, ловкость падают на 50% - 5 % * выносливость)
25%: тяжёлое (сила, скорость, ловкость падают на 75% - 5 % * выносливость)
0%: критическое (сила, скорость, ловкость падают на 90% - 5 % * выносливость). Человек в этом состоянии не может двигаться сам, но еще может быть спасен при быстром оказании медпомощи. Если его не добьют.

Болевой шок
Болевой шок наступает у людей, когда их хиты достигают нуля, (если они при этом им не нанесены повреждения, однозначно несовместимые с жизнью – вроде прострела головы).
Персонаж в болевом шоке теряет сознание, и не способен действовать. Вывод из болевого шока может быть осуществлен:
- другими персонажами с помощью использования соответствующих медицинских средств или действий.
- (для повстанцев) оператором на корабле путем ввода медикаментов.

Восстановление здоровья
Персонаж, которого ранили в бою, может восстановить свое здоровье через некоторое время. При этом собственно «хиты» лечатся значительно быстрее, чем восстанавливаются повреждения органов и конечностей.
Для человека – подключенного здоровье может быть восстановлено только по результатам медицинской помощи, причем лечение каждого хита замет два дня,
Для повстанца все получше – во-первых, частично (на полхита) здоровье может подправить оператор, а во-вторых, полное выздоровление занимает два дня в реальном мире.
Программы могут восстанавливать свое здоровье только в случае незаметности для подключенных и по желанию системы. Обычно выздоровление идет с той же скоростью, что и у повстанцев, но тут могут быть персональные особенности.

Прицельная дальность
Прицельная дальность - это расстояние, с которого прицелившийся тренированный человек способен поразить цель размером с другого человека. Это определяется отдельно для каждого вида оружия, но для пистолета это обычно 25-30 метров, для УЗИ или АКСУ с открытым прикладом 50-60 метров, для штурмовых винтовок - 120-150 метров и для снайперских винтовок - в зависимости от модификации - от 200 (СВД-С) до 600 метров и более. При стрельбе «с колена» или с упора это расстояние увеличивается в полтора раза, из положения лёжа или с использованием фокуса - вдвое.
При ходьбе прицельная дальность уменьшается на треть, при беге – втрое.
При использовании лазерного целеуказателя или коллиматорного прицела уменьшается штраф при прицеливании в части тела - вместо (1х-3х-5х) до (1х-2х-3х), и по ним можно вести огонь очередями (см. ниже) из позиции лежа.
Использование глушителя понижает прицельную дальность на треть.
Кроме этого, если у стреляющего нет опыта в обращении с оружием, прицельная дистанция во всех случаях уменьшается в три раза, а если таковой опыт есть, но ограничивается несколькими десятками походов в тир или 3-5 занятиями с инструктором - то на треть.
За пределами прицельной дальности попадание в принципе возможно, на расстоянии до полутора прицельных дальностей, но вероятность поражения цели падает в 4 раза (то есть только одна из четырех пуль попадет в цель), а повреждение – в 2 раза.
Вероятность поражения – вероятность, с которой попадут в вас, измеряется в процентах, исходя из боевой позиции (см. ниже).
Для метательного оружия прицельная дальность равна 2*ловкость метров.

Боевая позиция
Боевая позиция характеризует положение тела персонажа, укрытия и т.д. Различные боевые позиции влияют на мобильность – ту составляющую скорости, что влияет на скорость перемещения (не затрагивая при этом, к примеру, перевод ствола), а также на вероятность попадания противника в вас (вероятность поражения) и дальность вероятного поражения противника вами (прицельная дальность)
При ведении боя персонаж может принимать следующие боевые позиции:
1) Лёжа. Мобильность 10%. Вероятность поражения - 50% (означает, что в вас попадет каждая вторая пуля). Поворот занимает полное действие. Прицельная дальность увеличивается в 2 раза
2) С колена или полуприсев. Мобильность 50%. Вероятность поражения = 75%. Прицельная дальность увеличивается в 1.5 раз.
3) Стоя. Мобильность 100%. Вероятность поражения = 100%.
4) С перебежками. Прицельная дальность любого оружия падает в 3 раза. Вероятность поражения = 66%.
5) Боевая акробатика. Возможна только для очень опытных персонажей. Это особо продвинутый уровень разных единоборств, в том числе навыки ближнего боя для повстанцев, и при уклонении от пуль в фокусе (при этом ловкость возрастает). (Поверьте, отыгрывать это можно гораздо красивее, чем просто описывая процесс цифрами, но все же…) Прицельная дальность не превышает 10 метров. Вероятность поражения = (400% / ловкость), на ближнем расстоянии – (600% / ловкость).
Изменение позиции обычно занимает 1 действие (хотя встать из положения лежа и побежать – безусловно, не одно действие, а два)
Наличие укрытия уменьшает вероятность поражения пропорционально закрываемой площади, обычно – на 50%.
Вероятность поражения застигнутого врасплох (т.е. не ожидавшего выстрела) персонажа повышается в 3 раза, ожидавшего, но не знающего о примерном местонахождении противника – в 2 раза. На способность не быть застигнутым врасплох влияют параметры скрытности и внимательности.

Рукопашный бой
В деталях рукопашного боя план действий (см. выше) имеет особую важность. В нем игрок должен описать, какую цель он преследует в первую очередь. Часто рукопашный бой возникает стихийно, когда задача – не убить противника, а захватить его или помешать ему выполнить его задачу. Также в плане действий необходимо указать, сколько фокусов собирается потратить ваш персонаж и сколько будет готов потратить в крайнем случае (и какой случай будет «крайним»).
Для расчета эффективности выполнения большинства задач с использованием рукопашного боя персонажи разделяются на нападающего и обороняющегося, и на период схватки для них вводится шкала «процента перевеса» в процессе выполнения задачи, которая заполняется от 0% до 100% по ходу приближения персонажа к полной победе над противником. Впрочем, достигнуть на этой шкале 100% величины необходимо только для очень сложных задач, как правило – уничтожения противника.
Собственно, правила по рукопашному бою описывают именно то, как и с какой скоростью заполняется эта шкала.
В рукопашном бою фокус играет особо основополагающее значение. Если у вашего противника суммарные характеристики больше, а фокуса у вас уже не осталось, то вероятность победы исчезающе мала. Но вот выполнить какую-то задачу (прорваться куда-то, свалить куда-то, продержаться до подхода подкреплений и остаться в живых) еще вполне возможно, если одна из ваших характеристик больше, чем у противника – причем в зависимости от того, какая именно – такие задачи и удаваться будут.
Каждую итерацию – действие заполнение шкалы выполнения увеличивается (либо уменьшается, если она отрицательная) на следующую величину:
((сила нападающего - ловкость защищающегося)^2*знак + (ловкость нападающего - скорость защищающегося)^2*знак + (скорость нападающего - сила защищающегося)^2*знак) * константу
где знак - это знак возводимого в квадрат выражения
Соответственно, выражение может иметь знак плюс или минус. Если плюс - значит, нападающий накапливает «проценты» со временем. Если минус - значит, теряет их. Как можно понять, чем более характеристики равны, тем более время боя страмится к бесконечности.
При этом каждая из характеристик в поединке может быть увеличена в 1-2 раза в соответствии с навыками владения теми или иными боевым искусством. (Так, айкидо дает большие плюсы к скорости, каратэ – к силе, а кун-фу – к ловкости)
Пояснение: нападающий (то есть имеющий более агрессивные намерения) применяет силу против ловкости (чтобы попасть и ударить), ловкость против скорости (чтобы не упустить) и скорость против силы (чтобы «успеть настучать первым»). Имеющий же менее агрессивные намерения применяет ловкость против силы (чтобы не огрести), скорость против ловкости (чтобы оказаться там, куда не достанет) и силу против скорости (чтобы не пустить)
Замечание: В случае, если явно выделить нападающего и обороняющегося нельзя (к примеру, двое в ярости друг друга мутузят), то формула принимает более простой вид: считать сила против силы, ловкость против ловкости, скорость против скорости.
Если по прошествии какого-то времени один из участников решает применить фокус, его характеристики очень сильно возрастают – на время, соответствующее тому количеству действий, которое он может совершить в фокусе (соответствует 7).
Насколько быстро его соперник также сможет перейти в фокус – определяется из наблюдательности, скрытности и концентрации.
Количество «процентов» и то, в чью они пользу, показывает, насколько тот или иной игрок способен навязать противнику выполнение своей задачи. Сложность задачи выражается именно в этих процентах и определяется мастерами по «месту», хотя примерное соотношение таково:
«опустить письмо в почтовый ящик» - 5% (минимальное преимущество - и ты уже можешь потратить две секунды, чтобы запихать листок в щель)
«отпереть запертую дверь» - 20% (то есть надо иметь реальное преимущество, чтобы можно было копаться с замком)
«взломать сейф» - задача сложности 100% (пока всех не положишь, фиг ты чего сможешь сделать)
к задачам сложности 100% относится все, что связано с полным вырубом противника, его убийством или переводом в бессознательное состояние.
«вытеснение из локации» - 20%
«отрыв» - 5%

Пример: абстрактный «опытный повстанец», пытающийся прорваться к почтовому ящику мимо «средней боевой программы», сделает это легко. А «повстанцу-новичку» придется в фокусе «отбить» свои 5% преимущества, чтобы суметь выполнить задачу – и не тормозить, а то и эти 5% вскоре уползут в минус. Если же программа решит атаковать назойливого противника, то она либо вышвыривает его, накопив 20% преимущества, либо пытается убить – и тогда повстанцу придется либо отбиваться, пока не придет подмога, либо накопить 5%, чтобы оторваться от нее – а после этого надеяться на свою скорость и на то, что противник его не догонит

Если роли меняются - каким-то образом высчитываем "обще-цифровой" прогресс, и дальше пляшем от него..
просто надо будет оценить - создать трех-четырех "тестовых персонажей" с одинаковой суммой характеристик и разными раскидками - и прикидывать, как должно быть и что получается

Стрельба очередями
При стрельбе очередями применяется следующее правило: стрельба очередями возможна только "по контуру" или по кучной цели. Выцеливать очередью часть тела - ногу, голову и т.п. - можно только в случае, если больше ничего не видно, и дистанция позволяет, а также при использовании коллиматорного прицела на дистанциях до 50 метров, причем исключительно с двух рук и в устойчивом положении (как правило, лежа)
При стрельбе очередями по одиночному противнику прицельная дальность возрастает в полтора раза (одну пулю из очереди да словит), а количество попаданий составляет на дальности больше прицельной для одиночного выстрела - одно из пяти выпущенных пуль, от полуприцельной - одно из трёх, ближе - одно из двух. Каждая пуля входит в корпус только при дистанции меньше 2 метров вне зависимости от класса оружия.
При стрельбе по групповой цели, всё зависит от степени скученности. По толпе - каждая пуля куда-то да попадёт. По разреженному строю каждая вторая.
При этом за одно действие можно выпустить одну очередь длительностью до 0,5 секунды (то есть для АКМ с его 400 выстрелами в минуту (весьма низкая скорострельность) - 3 выстрела). Обращаю внимание – берется реальная скорострельность, а не паспортная (обычно ниже раза в полтора, в зависимости от старости и состояния ствола).
Также следует учитывать перевод оружия в разные режимы огня – как правила, это еще одно действие.

Скорострельность одиночных выстрелов
Скорострельность при стрельбе одиночными не учитывается. Это значит, что за одно действие можно сделать только один выстрел. Исключение – помповые дробовики, из которых можно сделать один выстрел в два действия – их надо взводить после каждого выстрела.
Однако в фокусе всё куда сложнее. Вместе с собой в фокус можно "утаскивать" только ручное оружие 1 класса – пистолеты и лёгкие пистолеты-пулемёты. Это значит, что всё оружие выше 1 класса в фокусе всё равно способно сделать только два выстрела за ход - с промежутком в два действия. Возможно, именно поэтому повстанцы предпочитают носить лёгкое оружие.

Перезарядка
Когда у оружия кончается магазин, оно требует перезарядки. Емкость магазина напрямую следует из того, какое оружие вы себе выбрали. Перезарядка занимает различное количество ходов в зависимости от ловкости и привычки:
0 действий при ловкости >= 6 (т.е. не прекращая стрелять) для ряда пистолетов и пистолет-пулеметов, используя механизм «быстрой перезарядки», описанный Кронаром.
1 действие для своего оружия при ловкости >= 4 или для чужого при ловкости >= 5. Для ряда пистолетов при ловкости >= 5 работает
2 действия во всех остальных случаях

Гранаты
Гранаты разделяются на наступательные и оборонительные. Последние можно применять только из-за укрытия, потому что радиус поражения у них намного превосходит дальность броска. Такие гранаты используются обычно только армией.
Наступательную гранату (в качестве аналога бралась РГН) можно прицельно положить в точку (при условии, что времени хватит) на расстоянии в 4 * сила метров (соответствует 20 метрам). Накрыть одного человека осколками – с (4 * сила + 20) метров. При этом гарантированный убойный разлёт осколков составляет 15 метров (на самом деле больше, но эта дистанция уменьшена для сохранения баланса).
На дистанции до 5 метров от точки падения гранаты это идёт как 3 ранения 2 классом (два по ногам, одно в корпус - если взрыв на земле и наоборот, если в полёте), до 10 метров - два ранения 2 классом (по одному в ноги и корпус), дальше - одно ранение 2 классом в корпус. На дистанции от 0 до 20 метров от точки попадания граната ложится на "вторую" дистанцию (5..10 метров). В фокусе гранату можно кинуть в 2 раза дальше или точнее. Только надо не забывать, что бросок гранаты - это два действия. Сначала из неё надо вытянуть чеку – свободной рукой. Правда, выдергивание чеки еще не означает активацию запала, поэтому гранату не обязательно кидать в тот же ход, но при любих резких движениях она может взорваться у вас в руке.
У оборонительных гранат (в качестве примера берем Ф-1, с чуть сокращенной убойностью) радиус поражения составляет 120 метров, соответственно все дистанции увеличиваются в 3 раза. Но такие гранаты не будут использоваться в игре часто

Прыжки
Разделим прыжки на прыжки вверх, вперед и вниз (спрыгивание).
Прыжок вверх возможен на высоту (0.2*ловкость) метров (соответствует 1 м)
Прыжок вперед с места возможен на расстояние (0.4*ловкость) метров (соответствует 2 м)
Прыжок вперед с разбега возможен на расстояние (0.3*(ловкость + скорость)) метров (соответствует 3 м)
Прыжок вниз, теоретически, возможен с любой высоты, но, начиная с некоторой, при приземлении будет больно. Безболезненная высота = (0.6*ловкость) метров (соответствует 3 м). При этом если высота больше (0.4*ловкость) метров (соответствует 2 м), персонаж теряет полхода на группировку при «приземлении».
При прыжке с большей высоты персонаж получает повреждение, равное 1 хиту за каждые три метра
Использование подручных предметов (шестов и т.п.) позволяет значительно увеличить эти расстояния.

Грузоподъемность
Вес, который несет на себе персонаж, сказывается на том, насколько эффективно он может действовать. Чем больше груза несет персонаж, тем большие штрафы налагаются на его реакцию. Частично ноша может быть облегчена закидыванием части груза в рюкзак или иную наплечную тару.
Менее (0.5 *(сила + выносливость)) кг – без штрафов (соответствует 5 кг)
Менее (сила + выносливость) кг (соответствует 10 кг) – без рюкзака штраф на вероятности и скорость перемещения 25% . При этом коэффициент бодрости падает на 10% каждые 18*выносливость ходов (соответствует 10 минутам, что, конечно, едва ли будет встречаться в боевой ситуации)
Менее (2 * (сила + выносливость) кг (соответствует 20 кг) – без рюкзака штраф на вероятности и скорость перемещения 50%, с рюкзаком – 25%. При этом коэффициент бодрости падает на 10% каждые 9*[u]выносливость (соответствует 5 минутам). НО, если при этом бежать, то отдельно при беге [u]коэффициент бодрости падает в 2 раза быстрее (не за выносливость ходов, а за (выносливость/2))
Менее (6*сила) кг (соответствует 30 кг) – без рюкзака штраф на вероятности и скорость перемещения 75%, с рюкзаком – 50%. При беге коэффициент бодрости падает в 3 раза быстрее и сразу на 20%.
От (6*сила) до (10*сила) кг (соответствует 30-50 кг) – только с рюкзаком, штраф на вероятности и скорость перемещения 75%. . При беге коэффициент бодрости падает в 5 раз быстрее и сразу на 50% (человек может совершить «рывок», но не более того)
Больший вес переносить нельзя. Особые случаи (вроде бега с посаженным на шею ребенком) рассматриваются особо.
* под вероятностями подразумеваются вероятность попадания и вероятность поражения (см. ниже)

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 14:02
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

Специальные действия и фокус

Под специальным действием или СД, подразумевается нарушение или обход того или иного закона Матрицы, доступный персонажу. Список доступных персонажу СД этих действий обговариваются с мастером при регистрации персонажа или может быть изменен в процессе его игры в результате выполнения тех или иных квестов или воздействия других персонажей.
Каждый игрок за весь бой (время нахождения в боевой ситуации – см. выше) может воспользоваться некоторым количеством Специальных действий, зависящих от его заявки. Длz большинства повстанцев и программ это 3 действия.
Фактически, в качестве специального действия игроком может выбрано все, что соответствует реалиям вселенной «Матрицы», но наличие этих действий должно быть надлежащим образом объяснено (лучший способ доказательства – момент в фильме, где какой-либо персонаж использует это СД). СД отличается от обычных действий также тем, что может быть использовано совместно с обычным действием во время хода.

Восстановление СД
Восстановление количества СД происходит либо в результате выхода из боевого состояния, либо в случае перехода в состояние отдыха или кратковременной медитации. Для того, чтобы восстановить 1 СД, персонаж должен находиться в таком состоянии в течение (10 / концентрацию) ходов. В случае прерывания отдыха или медитации (даже шагом в сторону), «счетчик восстановления» обнуляется.
Особой и наиболее важной разновидностью СД является фокус.

Фокус
Фокус – состояние высокого сосредоточения, доступное повстанцам и некоторым программам, в котором они получают возможность на большой спектр нарушения законов Матрицы. Фокус не даёт телу дополнительных особенностей (невероятной крепости костей, силы мышц и так далее), но сосредоточение вкупе с изменением локального течения времени (в 2-3 раза) и изменением некоторых законов позволяет повстанцам творить чудеса.
Фокус подразделяется на количественный и качественный.
В исключительных случаях (см. Enter the Matrix, «Перезагрузка») повстанцы применяют «суперфокус» - смесь концентрации разума и вводимых в тело в реальном мире агрессивных биостимуляторов. «Суперфокус» дает постоянный фокус на 10 ходов, но после его применения повстанцу нужно срочно покинуть Матрицу и длительное время – не менее суток, (обычно – 2-3 дня) проходить реабилитационный курс под наблюдением специалиста-медика.

Количественный фокус
Количественный фокус включается на один ход и позволяет персонажу совершить (концентрацию + 2) действий вместо двух (соответствует 7)
Правда, только 5 из них могут быть связаны с перемещениями (то есть потрачены на бег, ходьбу и т.п.). Остальные два могут быть связаны с поворотами, ударами, стрельбой и т.п.
Скорость, грузоподъемность, а также рассчитываемые характеристики в фокусе увеличиваются (а течение локального времени, наоборот, замедляется) в ((концентрацию + 1) / 2) раз, дальности прыжков – в ((концентрацию + 1) * (концентрацию + 1) / 4). (Соответствует 3 и 9 раз)
Эффект от фокуса кумулятивен со скоростью перемещения.
При этом следует заметить, что акробатические приемы и использование подручных предметов в фокусе позволяют значительно увеличить ваши возможности по сравнению с простым бегом или простым прыжком – фантазируйте, представляйте, как это будет выглядеть. (Например, Тринити отталкивается от мотоцикла, чтобы скомпенсировать скорость падения, или использует стул, как снаряд, а Джуи в «Последнем полете «Осириса»»– всевозможные перекрытия и промежуточные остановки, чтобы разделить полет вниз на более короткие участки)
Примеры использования подручных средств в игре:
сложный акробатический маневр
нетривиальное использование лифта

Качественный фокус
Качественный фокус соответствует обходу одного физического закона за 1 ход. Здесь возможны весьма экзотические варианты, все их перечислить невозможно.
I. Сила тяжести
1) wall run (бег по стенам, исполнение - Тринити, М1, задержание полицией)
2) прыжок с "зависанием" (исполнение - Тринити, М1, задержание полицией) -- исполняется как прыжок, в середине прыжка на секунду отменяется гравитация, персонаж зависает в воздухе и может нанести удар / выстрелить из огнестрельного оружия
3) прыжок длинный (исполнение - Тринити, М1, побег от агента): по персонажу становится практически невозможно попасть, особенно если стоять на линии прыжка. Прыжок – до 20 метров
4) прыжок длинный и высокий (Морфеус, эмулятор на "Навуходоносоре", прыжок на небоскрёб). Максимальная дистанция – 50 метров, максимальная высота – 10 метров. Вероятно, требует 2 фокуса.
II. Время
1) точная одиночная стрельба (Enter the Matrix): повстанец способен выпустить пулю из огнестрельного оружия идеально точно путём приостановления времени и высокой концентрации на действии.
2) повстанец движется настолько быстро, что может уворачиваться от пуль (Enter the Matrix)
III. Закон Ньютона (о действии и противодействии)
1) точная стрельба очередью: повстанец игнорирует отдачу оружия и, совмещая с замедлением времени, может выпустить очередь без дополнительного разброса.

Описание СД и фокуса в игре
Для описания СД типа "фокус" используйте тег [fоcus]
Вот так он отображается:
Смит использует фокус: достает из шапки одного кролика, потом второго кролика, потом третьего и т.д. до седьмого

Вот так он описывается:
[focus=имя] текст [/fоcus]

Для описывания остальных СД используйте тег [sa]
Смит совершает специальное действие: смитит кролика

Вот так он описывается:
[sa=имя] текст [/sa]

Теги можно использовать и без уточнения имени, тогда в качестве исполнителя специального действия буде указан автор поста.

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 14:04
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

Примеры столкновений

Пример раз - повстанец против двух копов.
Пустое помещение. Повстанец - без броника (он не воевать, он работу делать вышел), копы - в брониках первого класса. При этом Повстанец вооружён как Тринити, двумя микро-УЗИ, сейчас стоящими в режиме одиночного огня, а копы - штатными пистолетами (класс и того и того - 1). Начальная дистанция - порядка 100 метров, дальность прицельной стрельбы для обоих - 50 метров. Итак, последовательность.
Копы приближаются к повстанцу, кричат что-то навроде "бросай оружие, руки на стену" и т.п. При этом стараются разойтись в стороны - чтобы не сняли одной очередью. Расстояние сокращается до 70 метров.
Повстанец (всё ещё не доставая оружия) идёт к копам с самым мирным выражением лица – стараясь не поймать пулю в самый неподходящий момент. (Расстояние – 50 метров)
Копы решают, что он идёт сдаваться, один приближается, второй остаётся в стороне и держит повстанца на мушке. (20 и 10 метров) соответственно.
Повстанец использует фокус: подпрыгивая вверх и в сторону копов, достаёт стволы и открывает огонь - по два выстрела (в одну точку – всё-таки, повстанец, а не грамматон клирик) за действие. Первый коп получает две пули в голову (брони нет, два попадания, в голову, дистанция достаточная - смерть на месте). Открывает огонь по второму, стараясь попасть в правую руку – дистанция больше, чем 50 метров поделённые на три, промах. Стреляет в корпус. 1 класс оружия по 1 классу бронежилета на расстоянии меньше 20 метров наносит половинное повреждение, две пули идут за одну. Две пары выстрелов – и он получает два полных повреждения, что означает летальный исход. У повстанца остаётся одно действие, чтобы убрать оружие ещё до приземления.

Пример два - двое повстанцев против 10 спецназовцев.
Повстанцы забаррикадировались в здании, которое штурмует спецназ. У повстанцев - полноразмерные УЗИ, и бронежилеты 1 класса, у спецназа - бронежилеты второго класса, шлемы первого и второго и оружие - у пятерых городское, 2 класса, ещё у пятерых - штурмовые винтовки. Итак...
Три двойки спецназовцев отправляются искать дополнительные проходы - плохо забранные решёткой окна, другие пути проникнуть в здание, ещё две готовятся выбивать дверь. По здравом размышлении, дверь привязывают к фаркопу машины, и дёргают ей. Дверь вылетает, и в образовавшийся проём открывается беспорядочный огонь.
Повстанцы пригибаются за импровизированной баррикадой, способной однако удержать пулю. Когда стрельба прекращается один поднимается и выпускает короткую очередь в сторону двери. Один из спецназовцев ловит пулю из этой очереди (расстояние менее 20 метров) - бронежилет ослабляет пулю вдвое. Спецназовец имеет половину единицы ранения.
Спецназ снова открывает огонь по повстанцам, но момент утерян, они снова скрываются за баррикадой.
Один из повстанцев остаётся прикрывать, второй делает рывок к двери. Трое спецназовцев прячутся, четвёртый имеет смелость выпустить очередь по бегущему - из 3 класса - и ловит очередь сам. Бегущий ловит 1 пулю - стрельба из нестабильного положения, и по бегущему - и получает полноценное ранение. Спецназовец ловит короткую очередь - 3 выстрела - целиком, причём одну из пуль - в ногу, то есть получает 1,5 очка ранения (исходя из уже проводимого расчёта) и оказывается затруднён в перемещениях. По сути, его можно отводить назад в фургончик к доктору. Этим и занимается его напарник, в то время как и второй повстанец под прикрытием товарища успешно добегает до лестницы и уходит вверх. На третьем этаже их ожидает трабл - там уже есть две двойки спецназа, забравшиеся через окна - но они этого пока не знают.
Тем временем повстанцы "окапываются" на лестнице и, пользуясь тем, что они - выше, довольно серьёзно там зацепляются. Один из спецназовцев ловит пулю в голову, с короткого расстояния. Шлем не спасает - выстрел был почти в упор. Второй откатывается и пытается удержать проход до подхода подкреплений. Это ему удастся без труда - любой сунувшийся получит пулю. Тем временем по лестнице с третьего этажа грохочут шаги. Прекрасно понимающие, что это может значить, повстанцы готовятся отбивать атаку сверху. Когда становится понятно, насколько всё плохо, Повстанцы сообщают своему оператору, чтобы искал выход на этом этаже, и стараются пробиться к квартирам.
Повстанец использует фокус: прыжок с сальто не сгибаясь назад, в точке, когда голова внизу - пять выстрелов, приземление и уход за стену.
Один из спецназовцев получает четыре пули в корпус - и оседает на пол без признаков жизни. Второй, поймавший последнюю из пуль в голову, получает ощутимое ранение через шлем второго класса - кровь заливает лицо. Тем временем, спецназовец снизу приходит на помощь своим товарищам. Второму повстанцу, зажатому между двух сил, остается только повторить фокус первого.
Второй повстанец использует фокус: прыжок с сальто, пять выстрелов, уход в другую сторону.
Спецназовец, наклонившийся посмотреть, что с раненым, уже не разогнётся, а раненый получает вторую пулю - в корпус. Полтора ранения - он навряд ли сможет своими ногами дойти до места.
Оператору, наконец, удаётся взломать телефон в одной из квартир. Первый повстанец высовывает ствол в дверной проём и даёт очередь, а второй тем временем очень быстро бежит к квартире. Напуганные смертью трёх своих и ранением ещё троих спецназовцы не лезут на рожон, хотя все четверо уцелевших сейчас держат на прицеле дверной проём. Второй повстанец добегает до двери квартиры, разносит выстрелом замок – и готовится прикрывать товарища. Но ему не везёт – дистанция большая, один из спецназовцев, обрисовавшихся в проёме двери, спокойно всаживает длинную очередь в спину его товарищу из своей М16 (бронежилет первого класса ничего не может поделать с оружием третьего, 600 выстрелов в минуту за 1 секунду дает 10 пуль, дальность ощутимо меньше половины прицельной – итого 5 попаданий), а ответный огонь с расстояния больше 20 метров гасится бронежилетом. Повстанцу ничего не остаётся кроме как нырнуть в квартиру и снять трубку.

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 14:08
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

Взлом и хакинг

Такая тема.
Взлом – неотъемлемая часть Матрицы, поэтому в игру вводится как возможность взламывать компьютеры – как домашние, так и различных организаций.
Заявку на взлом персонаж может отправить из любой темы – как открытым текстом «Тринити включила ноутбук и начала выискивать дыры в домашнем компьютере Нео», так и скрывая ее тегом ДМ (например, «Нео сел за компьютер и с головой ушел в работу[dm] по взлому базы данных ФБРsmile [/dm]»)

Пользователи разделяются по уровню хакерских способностей:
0 – не обладающие такими способностями – простые пользователи и даже программисты, не вникающие в особенности устройства своего компьютера
1 – начальные навыки – люди, в общих чертах представляющие себе устройство сети и операционных систем на низком уровне ( например, я smile )
2 – средние навыки – средний выпускник ВУЗа типа ВМК по специальности «компьютерная безопасность»
3 – высокие навыки – профессиональный хакер
4 - супер-хакеры – спецпроги, повстанцы
Замечание: не следует путать навыки хакера и навыки работы с компьютером. Блестящий сисадмин–«железячник» или программист в области машинной графики могут совершенно не разбираться в сетевой безопасности

Все компьютеры и сети разделяются по степени защищённости:
0 - Домашние ПК людей, не имеющих способностей компьютерщика (базовое время взлома – 15 минут)
1 - Базы данных и ПК средних коммерческих организаций и компьютерщиков (базовое время взлома – 30 минут)
2 - Базы данных и ПК крупных коммерческих организаций и опытных компьютерщиков (уровень 2) (базовое время взлома – 1 час)
3 - Базы данных и ПК крупных коммерческих организаций с опытным администраторским составом (базовое время взлома – 2 часа)
4 - Базы данных правительственных организаций, военных и особо серьезных корпораций (базовое время взлома – 4 часа)
Замечание: обычно степень защищенности компьютера пользователя равна его степени хакерских способностей
Определить уровень защиты целевой машины (если не знает его заранее) взламывающий может спустя треть времени, необходимого для взлома…

Качать можно разные данные (ну, например сообщения из полицейского участка, e-mail, личные записи и т.п.) каждое новое действие (из первых пяти) займет вдвое меньше времени, чем предыдущее (не считая скачки данных), но следует учесть, что пока вы находитесь на удаленной машине – вас могут засечь. Так же вас могут засечь по результату вашего пребывания.
Следы оставляются следующей «заметности»:
1. следы видны в процессе повседневной работы пользователя. Можно определить время и конечный источник взлома
2. следы можно найти, если их искать. Можно определить общие данные о том, откуда шел взлом – например, предыдущий гейт
3. следы можно найти, только если знать, что машина была взломана. Засечь можно только сам факт взлома
4. следов не остается

Далее рассматриваем разность между уровнем навыка взламывающего и уровнем защиты целевой машины:
Меньше 0 – взлом неудачен, на машинах от 2 уровня защиты и выше оставляются следы 2 уровня
0 – взлом оставляет следы 1 уровня
1 – взлом оставляет следы 2 уровня, время взлома уменьшается в 2 раза
2 – взлом оставляет следы 3 уровня, время взлома уменьшается в 4 раза
3 – взлом не оставляет следов, время взлома уменьшается в 8 раз
4 – взлом не оставляет следов, время взлома уменьшается в 16 раз

При этом следы от вашего пребывания на машине появляются, начиная со второй четверти времени взлома. Вторая половина времени взлома – самый уязвимый момент, уровень заметности взлома на 1 выше нормы
Заметание следов на 1 уровень удваивает время взлома. Если спешить – то, наоборот, уровень заметности увеличится на 1, а время сократится вдвое.
Пользователи нулевого уровня не могут определить следов проникновения на компьютер. Взламывать они тоже не могут.

Также есть ряд бонусов на время взлома, работающих при случае предварительного планирования перед собственно процессом взлома:
Если задача – что-то сделать на целевой машине, то:
- знание об устройстве командной системы ускоряет процесс в 2 раза
- знание точных команд ускоряет процесс в 4 раза

- примерные знания о системе защиты ускоряют процесс в 2 раза, уровень заметности понижается на 1
- точные и подробные знания о системе защиты ускоряют процесс в 4 раза, уровень заметности понижается на 2

Если задача – что-то забрать с целевой машины, то:
- знание о примерном местонахождении ускоряет процесс в 2 раза
- знание о точном местонахождении ускоряет процесс в 2 раза

Незнакомый компьютер удваивает время работы в 1.5 раз, совсем незнакомая операционная система – в 5 раз. Правда, в процессе работы незнакомые комп и ОС постепенно становятся знакомыми.
Если процесс взлома был прерван, то начать его можно заново, «потеряв» при этом половину уже потраченного на взлом времени
Замечание для повстанцев: увы, но взламывать компьютеры в Матрице прямо с корабля невозможно. Оператор может отслеживать только внешнюю информацию, внешний вид объектов. Но память объекта Матрицы-«компьютера» для него по сути ничем не отличается от мыслей программы (см. подробнее описание операторства в блоке постанцев). Поэтому для того, чтобы даже порыться на дырявой машине какой-нибудь секретарши, повстанцам приходится входить в Матрицу.
Замечание: описывать процесс взлома можно настолько художественно, насколько вас хватит, но постарайтесь не писать конкретики, в которой не разбираетесь, если уровень хакерских способностей Вашего персонажа существенно превосходит Ваш.

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 14:09
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

Повстанцы - подробнее

Итак, повстанцы. Жители подземного города людей Зиона. Те, кто борется за каждого, кого можно отключить от иллюзорного мира Матрицы...
Уклад жизни Зиона можно приближенно назвать гибридом общинного коммунизма и демократии с оттенком сознательного анархизма (хотя если сказать все эти политические термины зионцу – тот может и обидеться). Этого удается достигать за счет того, что в повстанцы идут люди, для которых свобода и правда, а также дух товарищества важнее материальных ценностей и власти, такими людьми Зион постоянно подпитывается из Матрицы, в таком же ключе воспитывают они и своих детей. Поэтому же в Зионе практически нет внутренней конкурентной борьбы. Зионцы может спорить друг с другом, что лучше для блага города (иногда почти непримиримо – как Морфеус и Лок), но никогда не станут бороться за власть.
Высший управляющий орган Зиона – Совет, в который выбираются тринадцать наиболее уважаемых жителей города. Регулярных перевыборов нет. На заседания Совета в числе прочих также приглашаются те, кто служит во флоте Зиона, кто ходит в Матрицу, освобождает ищущих правды и свободы, защищает город. Они также пользуются в городе огромным уважением и авторитетом.
При этом зионцы не следуют авторитетам слепо, что компенсируется очень высокой внутренней мотивацией и моральнм духом. Если зионец придет к мнению, что для Зиона будет лучше, если он нарушит какое-то указание Совета (если Совет, к примеру, не обладал всей информацией) – он найдет в себе волю его нарушить. И если это его решение окажется ошибочным – он будет готов понести за него ответ (примеры – Морфеус, Баллард).
Денежная система в Зионе отсутствует, экономика планово-распределительная с элементами натурального хозяйства. Ресурсы весьма ограничены. Иерархия и дисциплина в Зионе не очень строгая, и в основном распределена по исполняемым обязанностям.
Господствующей религии в Зионе нет: кто-то верит в Избранного, кто-то сохранил приверженность какой-нибудь из земных религий, кто-то после Матрицы «ни во что не верит, даже в черта назло всем»… но все верят друг в друга и в свои силы. Вера в Зионе – личное дело каждого, веротерпимость – нерушимый закон.
Основной язык – английский, но сохраняются множество мелких диалектов различных групп.
В целом, Зион во многом подобен очень большому братству. Криминал в городе – если и бывает, то является исключительным ЧП. Жрать и жить за счет товарища считается не то, что позорным – немыслимым.
Если задать вопрос, на какую же страну больше всего похож Зион – придется признать, что такой страны на земном шаре не наблюдается. Но что-то подобное было в СССР времен Великой Отечественной войны, если убрать при этом «тыловых крыс» и карьеристов с одной стороны, и непробиваемых консерваторов – с другой. Зион не идеален, жизнь в нем не блещет роскошью и сопряжена с постоянной работой на благо выживания города – но для его жителей это и есть самый правильный уклад, по крайней мере, в военное время (а другое время если кто из них и знал – то только в Матрице, в иллюзии)
Ваш персонаж может как просто жить в Зионе и работать на какой-нибудь «мирной» должности, так и служить на одном из кораблей (ховеркрафтов) флота Сопротивления. На данный момент в игре активно действуют следующие корабли: «Логос», «Анубис», «Химера», «Шива» и «Скидбладнир», а также где-то за рамками игры – «Навуходоносор» и «Осирис». Некоторые корабли стоят в доках Зиона, другие – странствуют по канализации…
Замечание: вводить в игру новые корабли (как упоминающиеся в Трилогии, так и, тем более, не упоминающиеся в ней) можно только с разрешения мастеров.
Для того, чтобы попасть на тот или иной корабль, Вам надо пройти тренировку в ШМБ; в случае успешного её прохождения можно обратиться в Совет, к коммандеру Локу или собственноручно найти капитана того или иного корабля, пришвартованного в Зионе, и попросить его взять Вас на его корабль. Не так уж и редко в Зионе стоит не один корабль, посему у Вас есть выбор. Но всё же… если Вы хотите подключиться к Матрице – Вам стоит поторопиться, ведь каждый корабль может вылететь из ворот Зиона в любую минуту. К тому же помните – кораблей мало, а претендентов на места на них всегда хватает, многие хотят бороться за дело Сопротивления…
Всего на корабле среднего класса помимо капитана обычно служат до семи членов экипажа и до десяти – на тяжёлом (что отнюдь не значит, что всем из них хватит кресел для подключения).

Важные замечания:
1. Подключаясь к "Матрице", опишите все, что вы берете с собой. Помните, что гранатометы из шляпы не появляются. А пули имеют свойство кончаться в самый неподходящий момент.
2. Повстанцы не могут выполнять действия одновременно в виртуальном и реальном мирах. Исключение - оператор.
3. Цель повстанцев в игре - освобождать людей. Простой человек, освобождённый повстанцами - это здорово, очень здорово. Освобождение учёного - это просто мега. Освобождение великого учёного - вас Лок Избранным называть будет…
4. Помните, люди не готовы к освобождению. Сначала надо их подготавливать... Человек с восприятием обычного подключённого не может понять, что такое "правда", "Матрица" (кроме как математического понятия), а повстанец, знающий и чувствующий эти понятия, испытывает дополнительные сложности в объяснении. Поэтому освобождение - это долгий и сложный, но увлекательный и интересный процесс

Загрузчик или что можно взять с собой в Матрицу
Подключение повстанцев с корабля к Матрице каждый раз происходит через программу загрузчик. У каждого повстанца, ходящего в Матрицу регулярно, уже есть свой «стандартный комплект» снаряжения и оружия, но для новичков, у которых такого комплекта еще нет или в тех случаях, когда в стандартный комплект надо что-то добавить или исключить, в конструкторе приходится задержаться подольше.
В общем случае это означает, что при загрузке вам следует сообщить оператору либо «снаряжение стандартное», либо перечень того, что вы с собой берете.

Т.к. помимо повстанцев к Матрице извне подключаются машины, то эти внешние подключения не заблокированы, но на них введен ряд ограничений.
1. Ограничение на входящий трафик.
Выражается в том, что невозможно загрузить ничего "тяжелее" легкового автомобиля.
2. Ограничения на код.
В некоторых случаях, ДМы могут запретить загрузку тех или иных предметов.
При этом Система в принципе проводит выборочный мониторинг внешних подключений, и может определить и сами подключения повстанцев, и следы взлома, и точку, через которую был осуществлен вход, и даже обнаружить местонахождение корабля – но это все очень долгие процессы, это может занять не один день. Но, в принципе, об этом надо тоже помнить – чем более сильное вмешательство оказывает оператор на код Матрицы, тем больше шансов, что оно будет замечено.

Операторство
1. Оператор не может прочитать "случайную" информацию. Иными словами, он способен получить информацию об объектах Матрицы, но не о сущностях. Кто сказал, что объект "ящик с тремя лампочками и парой кнопочек" и то, что у него внутри - это одно и то же? Вероятнее всего, что даже "начинка " компьютера не будет "отрисовываться", пока никто не задастся внутрь. Соответственно, оператор может видеть, что у компьютера в данный момент на экране, и даже, наверное, отследить, откуда это на экран присылается, но найти при этом, где хранятся данные и управляющая среда может уже наврядли. Точно так же как оператор может считать, кто находится в здании, и даже отследить, откуда приходит сигнал, но не может порыться в памяти программы.
2. Определить кто или что перед ним, оператор может по показаниям различных датчиков: частично код, частично внешний вид. Как правило, информации с этих датчиков достаточно, чтобы однозначно определить вид программы/человека. Другими словами: оператор видит код всех обычных системных программ. В том числе и здания. Может распознавать наличие агентов и неподконтрольные программы. «Личность» агентов и неподконтрольных программ установить не может.
3. Вкалывание «суперфокуса». Ограничение – 1 раз за вход в Матрицу. Затем – длительный отдых под медицинским присмотром в реальном мире. «Суперфокус» дает постоянный эффект фокуса на 10 ходов.
4. Насколько далеко от положения повстанцев может «видеть» оператор?
Оператор может видеть все. Другое дело, что переключение внимания с одного экрана на другой занимает 1 ход (в режиме поединка), поиск объектов на каждом из мониторов может занимать несколько ходов. Также оператор видит все, что непосредственно видит его подопечный.
5. Сколько примерно тратится времени на взлом стационарного телефона, и какие типы телефонов можно использовать для выхода?
Если не оговорено ранее (нет спецзащиты), то использовать можно любые телефоны, указанные мастерами. Если не указано иное, то взлом заранее найденного телефона происходит практически мгновенно. Такие телефоны помечены на карте. Другие телефоны в общем случае не ломаются.
6. Оператор может оказывать небольшие воздействия на точки в Матрице – обычно в районе подключения (подгружать снаряжение, машины и т.п.), а если повезет – даже произвести какой-нибудь мелкий «глюк» вдали от этой точки. Но последнее очень тяжело и рискованно.
7. Оператор может загрузить своему подопечному практически любые знания. Но следует помнить, во-первых, мешанина знаний не способствует эффективности, и подгруженные знания мозг все равно должен принять и переварить до получения полноценной эффективности, а во-вторых, знание – это еще не навык. Особенно в реальном мире.

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 14:10
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

Подключенные к Матрице (люди)

К этой группе относятся все жители Матрицы, подключённые к ней из своих капсул и даже не подозревающие о том, что всё, что они видят – это иллюзорный мир, натянутый им на глаза, чтобы скрыть правду. Служащие, рабочие, учёные, врачи, полицейские... в общем, основное население Матрицы. Может, у них и есть определенная философия, убеждения… но они пока что не знают истинной природы окружающей их действительности.
Жители Матрицы! Помните, выходя в реальный мир, вы становитесь повстанцами и получаете все соответствующие этому блага – пластиковую кашу, холод, ограниченные ресурсы и постоянное внимание агентов и сентинелей. А до встречи с повстанцами можете не подозревать о существовании Матрицы, реального мира, Нео и т.д. Исключения бывают, конечно.
В жизни обитателей Матрицы действуют все законы, нормы, уклады, события, традиции и исключения, что действовали в 1999-м году для жителей штата Иллинойс США, сопредельных штатов и иных стран, кроме существования фильма «Матрица».

Некоторые из людей (хотя такие случаи исключительно редки) могут в результате долгих умозаключений или наблюдений понять природу и суть Матрицы, не отключаясь от нее. Знание о Матрице может дать таким людям перманентные сверхъестественные способности – например, видеть код (смотреть сквозь стены и т.п.), а впоследствии и возможность использовать некоторые СД, как повстанцы или боевые программы (пусть и реже, чем они).
Получившие такие способности становятся сильнее и могущественней многих системных программ, а в чем-то – даже повстанцев. Не обязательно рвать связи между роднёй близкими, друзьями, и этой жизнью... Вы остаётесь в Матрице, но получаете свободу над некоторыми её законами... Такие люди могут быть быстрее, могут при желании получить больше информации об обстановке, могут почти принудительно вызывать агента в своё тело (при условии что агент раньше уже бывал в теле подключённого, или ему объяснил как это делается другой подключённый). Такие люди могут становиться великими гуру… но Система может быть недовольна, если они будут раскрывать глаза другим подключенным...
Люди постоянно живущие в матрице, знающие о её существовании и регулярно использующие её ошибки более сильны , чем программы и повстанцы тех же классов.

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 14:10
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

Системные программы

Сюда входят все программы, написанные Архитектором с целью выполнения некой необходимой для Системы функций. Они могут быть как боевыми (к примеру, программа-капитан спецназа, предназначенная для координации бойцов SWAT’a во время борьбы с повстанцами), так и небоевыми (скажем, программа для контроля над погодой в Матрице). Типичный пример боевой программы – Маркус. Типичный пример небоевой программы - [urk=http://lozhki.net/forum/showthread.php?postid=8625&action=showpost]брат Альберт[/url].
Цель жизни для таких программ – безупречно выполнять возложенные на них задачи, служить Системе. Для них не существует свободы воли – для штатных для Системы программ это норма. У некоторых программ возможны встроенные функции имитации эмоций, что позволяет им вести себя внешне как обычные люди. Но насколько бы эмоцинальной программа ни была написана, она не может не подчиниться приказам Системы. По поводу исключений из этого правила – читайте в описании неподконтрольных программ.

Система видит глазами подключенных людей и подконтрольных программ. Другой разговор, что она не может постоянно отслеживать и обрабатывать все поступающие к ней данные. Потому сигналом для привлечения внимания служит чувство внезапного крайнего удивления.
Агент: Лучшая и самая совершенная боевая программа. Агентам безусловно подчиняются все подконтрольные программы и программы более низкого класса. Им могут не подчиниться неподконтрольные программы и люди любого ранга. Цифра в коде - номер версии программы «агент». Для агентов предусмотрена самая минимальная имитация эмоций, выражающаяся, как правило, в микроскопических изменениях выражения лица.
Повстанец, вступивший в драку с агентом, не имеет никаких шансов на победу. Фокус на агента не действует, сила агента неизмеримо выше силы повстанца, равно как и скорость. Даже попасть из пистолета по фокусящемуся повстанцу агент в состоянии. Рядовой повстанец, вступивший в драку с агентом, умрёт, если его не спасёт Нео (после драки повстанец может умереть от ран).

Идея блока «Система» освещена, главным образом, во «Втором Ренессансе» (из не первоисточников – в фанфике Inity «В стране вечной весны»)
Цель Системы – оберегать подключенных от нежелательных воздействий.
Цель агентов – борьба с повстанцами и устаревшими программами, осуществляющими эти воздействия.
Что известно про агентов и Систему (сила и слабости):
1. Система реагируют на удивление подключенного, на увиденное им сверхъестественное. Чем сильнее мера удивления – тем больше шансов, что система его заметит. А когда заметит – то примет решение: следует ли агентам прибыть на место, и если да, то каким путем – «естественным» или вселившись в кого-либо, находящегося поблизости от причины удивления. Также Система использует программ-наблюдателей, информаторов для более долговременного наблюдения за объектами и людьми, привлекшими ее внимание. При этом обнаружить человека, которого не видит и не слышит никто из подключенных или системных программ, Система не может.
2. Агенты избегают демонстрации своих способностей (в том числе и вселения) на людях. Потому по мелочам вселяться в человека в толпе не будут.
3. Агенты не убивают подключенных без крайней на то нужды (разъяснение см. в следующем абзаце).
Человек становится объектом прямого внимания Системы только в том случае, если про него известно, что он является объектом прямого влияния повстанцев, и что готовится операция по его отключению. Но и в этом случае целью Системы является удержание человека, а не ликвидация его. С точки зрения Системы, подключенный человек – батарейка, и пока он функционирует и не мешает функционировать другим – его никто не тронет. Со своей точки зрения, Система всеми силами бережет жизни людей. То же, что отдельный подключенный подозревает о Матрице, ее особо не волнует до тех пор, пока он не начинает распространяться об этом окружающим и не делает попыток отключиться.

Отыгрыш за агентов выполняют только мастера игры, либо указанные ими лица
И, естественно, программы не могут выйти в реальный мир. Исключение – Смит.

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 14:13
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

Программы Меровинга

Эти программы были либо написаны Великим Французом, либо пребывали ранее в изгнании и были взяты им в свою «коллекцию». В этой «коллекции» немало программ, написанных для предыдущей версии Матрицы и переживших последнюю перезагрузку на закрытом сервере Меровинга – Chateau. Довольно часто это экзотические программы вроде вампиров, оборотней, призраков…
В программу со статусом Du Chateau не могут вселяться агенты, её не могут идентифицировать (хотя и видят) операторы. С другой стороны, её существование полностью зависит от воли Меровинга, он может прервать его движением пальца. Мсье использует их в своих разнообразных целях, которые не всегда бывают рациональными – Меровинг любит порой поразвлечься…
Рост способностей тоже зависит от воли Меровинга. В принципе, программа Меровинга может попробовать стать неподконтрольной, но сделать это крайне трудно - для этого Вам придётся освободиться от контроля Меровинга, который навряд ли потерпит такое. Пример выхода программы из-под контроля Мсье – в заявке Акеллы.

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 14:14
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

Неподконтрольные программы

Пифия: Причины могут быть разные. Обычно программа выбирает изгнание под угрозой удаления.
Нео: Почему ее могут удалить?
Пифия: Может, она неправильно работает. Может, на замену ей появилась программа получше – такое бывает сплошь и рядом. И вот тогда программе приходится выбирать: прятаться здесь или возвращаться к источнику.

© Matrix: Reloaded


Здесь пойдёт речь именно о тех программах, которые выбрали не возвращение к Источнику, а вечную ссылку. Они скитаются по Матрице, скрываясь от боевых программ Системы (в первую очередь – от агентов), всегда готовых их уничтожить, либо скрываются в особой закрытой зоне Матрицы, до которой Система дотянуться не может (пример такого случая – Меровинг). Иногда они могут выбираться из своего укрытия ради достижения каких-то целей (пример – Сераф в «Революции»). Такие программы система практически не видит, в них не могут вселяться агенты. Но им никогда не стоит попадаться агентам на глаза…

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 14:14
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

ПОДРОБНЕЕ О ПРЕСТУПНОЙ ГРУППИРОВКЕ RWP

Стая Красных Волков является самой сильной преступной организацией в южных районах Чикаго, а также самым зловещим и таинственным из существующих в городе кланов. Именно на контролируемой ей территории недавно действовал экипаж «Скидбладнира».
В состав группировки всего входит около полутысячи человек, включая бойцов, наркодилеров, шестёрок, «глаз-и-ушей» и т.д. Банда получает доходы от торговли наркотиками и оружием, рэкета, не брезгует и открытыми грабежами, ибо им нечего опасаться – районная полиция полностью под их контролем... «Волки» ухитрились прибрать к рукам практически весь район к югу от центра города и разбить его на сферы влияния своих авторитетов, или вожаков, как они их называют.
Также у Волков есть несколько точек сбора по району, контролируемых различными вожаками. Среди них стоит выделить Волчье Логово - таинственную полулегендарную Волчью Базу. Где находится Логово - знают только сами Волки, и то далеко не все. Обычные же жители района не имеют понятия даже о его существовании...
Глава «стаи» - Великий Вожак Акелла, прошлое которого не известно никому. По слухам, по ночам он обращается в гигантского волка и возглавляет группу оборотней... Особый страх на жителей района наводят так называемые «Братья Фенрира». Это члены странной зловещей секты, возглавляемой Акеллой; всё, связанное с сектой, покрыто глубокой тайной.
Отличительные признаки - иногда красные банданы, иногда красные нашивки или повязки на рукаве, у особо понтующихся - размалеванные красным лица («бешеные волки»). Ритуальное приветствие – «мы с тобой одной крови».
У вожаков соответственно разнообразные «Волчьи» либо абстрактные клички (то есть абсолютно отвлеченные имена у вожаков выбирать не принято, желательны ники вроде «Черная волчица» или «Трехпалый Вервольф», но что-либо абстрактное вроде «Raver» или «Bumper» тоже на худой конец сойдет. Но Гэндальфы и Дарты Вейдеры не принимаются

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 14:15
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Архитектор
Создатель Матрицы

На форумах с сентября 2003
Местонахождение: Комната с большим количеством компов
Сообщений: 2206


Игровой статус:
Главный DM

ПОДРОБНЕЕ О ПОЛИЦИИ В ИГРЕ

В Чикаго имеется Центральное полицейское управление, целиком занимающее один из небоскребов в центре города. 30-й этаж этого здания выделен под офис агентов. Последние выполняют совершенно иные функции, нежели полиция. Собственно, агентов не интересует преступность в городе, бесстрастные стражи Системы блюдут лишь свой долг... (подробнее об агентах – в блоке системных программ)

Общие замечания:
а) Полиция физически слабее повстанцев и снимается при помощи фокуса или при помощи неожиданности. Завалить на неожиданности 2-3 человек - можно, хотя и надо, чтоб повезло. Если полиция вас видит, а фокус не применяется - готовьте площадь на зионском кладбище.
б) Если полиция не видит у Вас оружия, они зачастую будут пытаться использовать физическую силу. Это, разумеется, только на руку повстанцам, так как в фокусе они неуязвимы для таких атак полиции, а без него - просто на голову выше по уровню мастерства. Повстанцы, используйте это - выстрелы заставят полицию приготовить табельное оружие.
в) Спецназ полиции (SWAT) физически слабее повстанцев, стреляет значительно точнее полиции, внимательнее полиции - двоих на одной неожиданности в одиночку уже не завалишь. Фокус, фокус, ещё раз фокус и благоприятная местность могут позволить повстанцам победить. Например, много колонн, густая растительность, и т.д.
г) SWAT очень грамотно позиционирует себя, располагается на местности, использует укрытия. Врукопашную спецназ менее поворотлив, но всё же сильнее полиции, так как владеет единоборствами. Спецназ можно снять без фокуса, например, гранатой, пока они не видят повстанца... очередь - и выжившие укроются за столбами / деревьями / и т.д. и попробуют вызвать подкрепление.

Также, в числе прочих, в районе к югу от центра города находится средних размеров местный полицейский участок №13 (8 этажей), в попечении которого находится средних размеров территория (вокзал, пара заводов, кладбище и жилые кварталы). Начальник этого участка давно подкуплен и очень тесно сотрудничает с хозяйничающей в районе бандой Красных Волков. Полиция закрывает глаза на всё, что творит красная бригада и занимается лишь тем, что к банде не относится, а если считать, что кроме RWP в районе уже давно никого нет - можно сказать, что участок здесь просто для красоты. Правда, о подкупе начальника знают не все в участке, а лишь определенный круг приближенных сотрудников. Сообщения о преступной деятельности RWP тщательно фильтруются через диспетчера по степени тяжести. На мелочи вроде «Помогите, украли сумочку» закрывают глаза. На более серьезные нарушения вроде торговли наркотиками открывают дела, но дальнейший ход им не дают по различным причинам, создаваемым окружением начальника. Действует весь спектр мер – от подтасовок фактов до угроз свидетелям и уничтожения улик. Остальные сотрудники просто не в курсе дела.

__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.

Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184

Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd

Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged

Архитектор в оффлайне Old Post 23.08.2005 14:16
Посмотреть профайл автора Click here to Send Архитектор a Private Message Домашняя страница Архитектор Найти еще сообщения от Архитектор Добавить Архитектор в Ваш список друзей Добавить пользователя в Contact List ICQ  Ответить с цитированием Редактировать/Удалить сообщение
Время на форуме соответствует Гринвичу . Сейчас время - 07:19. Новая тема   Ответить
  Предыдущая тема   Следующая тема
Печатная версия | Отправить страницу по E-mail | Подписаться на тему

Навигация по форуму:
 

Ваши возможности в этом форуме:
Вы НЕ можете создавать новые темы
Вы НЕ можете отвечать
Вы НЕ можете прикреплять файлы
Вы НЕ можете править свои сообщения
HTML
vB code
Смайлики 
Тег [IMG] 
: Выкл
: Вкл
: Вкл
: Вкл
 


< Contact Us - Ложки.net >

Based on vBulletin 2.2.8
Powered by Stormwave.ru
Copyright © 2003 - Lozhki.Net


Rambler's Top100