Боевые формулы
В дальнейших формулах мы исходим из того, что обычному физически развитому человеку соответствуют все физические параметры (скорость, ловкость, сила, выносливость) равные 5. Поэтому после каждой формулы в скобках приводятся значения для этого самого «простого человека»
Замечание: Все числовые бонусы при вычислении результирующих величин, перемножаются
Коэффициент бодрости
Эта величина характеризует меру усталости персонажа. В обычном состоянии он равен 100%, но при значительных физических нагрузках (вроде улепетывания от трех агентов и роты спецназа или перетаскивания мокрой байдарки на два километра) начинает постепенно, но неуклонно снижаться. Пропорционально ему временно снижаются и характеристики скорости, ловкости и силы (то есть если коэффициент бодрости равен 50%, то эти три параметра тоже снижаются вдвое), также чуть медленней снижаются скрытность и внимательность.
Скорости уставания и восстановления сил зависит от выносливости – единственного параметра, который влиянием усталости не затрагивается.
Коэффициент бодрости начинает восстанавливаться при остановке на отдых – со скоростью выносливость % за ход.
Скорость движения
Расстояние, которое проходит или пробегает персонаж, зависит от его параметра скорости и окружающей обстановки.
Указывая в плане действий бег или ходьбу, игроку достаточно просто указать «бегу» или «иду» туда-то, остальное мастер просчитает сам.
Скорость движения шагом – (скорость*1.5) метров за ход (что для среднего человека соответствует 1.5 м/с или примерно 5 км/час)
При этом если персонаж не стоит, а лежит или крадется, его скорость движения (мобильность) уменьшается (см. ниже, «Боевая позиция»)
Длительный бег (в отличие от перебежки) включает в себя по ходу на разгон и остановку:
1 ход разгона и последний ход остановки, а также перебежка – (2.5*скорость) метров за ход (соответствует 2.5 м/с или примерно 8.5 км/час)
Бег, разогнавшись – (4*скорость) метров за ход (соответствует 4 м/с или примерно 12.5 км/час)
Если персонаж бежит без остановок долго, то за каждые выносливость ходов бега параметры коэффициент бодрости падает на 10%
Разбивка тела на зоны
Человеческое тело условно разбито на 4 зоны.
- голова - зона двойного снятия (т.е. пуля, вошедшая, в голову, наносит повреждение, как две попавших в тело). Прицельная дальность при стрельбе в голову ниже в 5 раз. Прямой прострел головы в упор означает мгновенную смерть.
- корпус - зона единичного снятия.
- ноги - зона половинного снятия. Попадание ограничивает подвижность. Прицельная дальность ниже в 3 раза.
- руки - зона половинного снятия. Попадание ограничивает способность что-либо делать. Прицельная дальность ниже в 3 раза.
Классы оружия
Так как реально у нас "цифровые правила" используются в первую очередь для "быстрого подсчета" результата, то более подробное разделение не нужно. В обычной, неускоренной боевке мастер и игроки могут уделять внимание и более тонким отличиям между различным оружием.
Оружие делится по характеристикам на 4 класса.
1 - пистолеты, револьверы, легкие пистолеты-пулемёты (мини и микро-УЗИ, а также основная масса 7.62-мм короткоствола). Сюда же относятся метательные ножи и травматическое оружие, вроде стреляющего резиновыми пулями.
2 - тяжёлые пистолеты (ТТ, Desert Eagle, Гюрза), крупные пистолет-пулемёты (полноразмерный УЗИ, некоторые чешские образцы, а также - до кучи - АКСУ)
3 - автоматы, штурмовые винтовки, винтовки просто. Галил (раз уж пошли израильские), АК всех модификаций (не говорите мне, что они настолько разные), М-16 и т.п.
4 - снайперские винтовки, тяжёлые пулемёты и тому подобные ужасы.
Кроме того, как внеклассовое, вынесены дробовики. На короткой дистанции (до 10 метров) они считаются оружием 2 класса, сверх 10 метров - 1 класса, в силу того, что теряются кучность и импульс. Дробовик с картечью (рубленные гвозди) - 3 и 2 класс соответственно. но после 3-5 выстрелов теряет точность напрочь. Более того, попадание из дробовика с расстояния до 5 метров считается как два попадания - разлёт дроби. При этом следует помнить, что выстрел из помпового дробовика – это 2 действия: перезарядка и собственно выстрел.
Замечание: Ограничения на оружии в США: http://lozhki.net/forum/showthread.php?threadid=1055
Бронежилеты
Бронежилеты делятся на 3 класса.
1 - лёгкий бронежилет (по стандартной классификации, 1-2 класс). Практически не стесняет движений. Ловкость уменьшается на 10%.
2 - тяжёлый бронежилет (по стандартной классификации, 3-5 классы). Крайне неприятно влияет на подвижность. Ловкость уменьшается на 30%.
3 - "ходячая крепость" (6-7 классы). В таком даже ходить быстро запаришься, не говоря уже о кун-фу. Ловкость уменьшается на 50%.
Отработка попаданий
Что же происходит, когда пуля попадает в тело (или стальную пластину)? Для начала, давайте условимся, что обычный человек умирает от двух попаданий в корпус (или одного попадания в голову или четырёх – в конечности) - в любом случае, после таких ранений он если и не не жилец, то точно не активный участник событий. Болевой шок, кровотечения, слабость и перебитые кости никто не отменял.
Чем же полезны бронежилеты? Вот таблица:
КО \ КБ 1 2 3
1 Б 0 0
2 Д Б 0
3 1 Д Б
4 1 1 Д
Расшифровка буковок... КО - класс оружия. КБ - класс брони.
Б - при выстреле с расстояния до 20 метров ослабляет силу выстрела вдвое. При выстреле с большего расстояния держит пулю.
Д - при выстреле с расстояния до 20 метров пропускает пулю. При выстреле с большего расстояния ослабляет её вдвое.
0 - держит пулю по всех случаях кроме выстрела в упор (не с минимального расстояния - а именно из приставленного вплотную ствола), в этом случае ослабляет вдвое.
1 - пробивается без потерь.
Всё это происходит при попадании пули в защищённую бронежилетом часть. Обычно это только корпус. Для рук и ног применяются специальные рукава и штаны, соответствующие обычно 1 классу защиты (больше просто не поднять) и сильно стесняющие движения. Шлем в зависимости от модификации и веса, может иметь 1 или 2 класс. Опять же оговорюсь, что в шлеме особо повертеть головой или попрыгать уже не получится.
Также при стрельбе из оружия с большим количеством патронов с малой дистанции (до 20 метров) при большом (более 10) количестве попаданий в бронежилет 1 или 2 класса человек может быть выведен из строя за счет переломов и ушибов, и лишиться двигательных функций.
При получении ранений, кровопотере и прочих сопутствующих неприятных вещах эффективность человека, как бойца, заметно снижается. В зависимости от того, сколько попаданий еще «осталось» до того, как персонаж отрубится, часть его характеристик так же будет снижена.
75%: хорошее (сила, скорость, ловкость падают на 30% - 5 % * выносливость)
50%: среднее (сила, скорость, ловкость падают на 50% - 5 % * выносливость)
25%: тяжёлое (сила, скорость, ловкость падают на 75% - 5 % * выносливость)
0%: критическое (сила, скорость, ловкость падают на 90% - 5 % * выносливость). Человек в этом состоянии не может двигаться сам, но еще может быть спасен при быстром оказании медпомощи. Если его не добьют.
Болевой шок
Болевой шок наступает у людей, когда их хиты достигают нуля, (если они при этом им не нанесены повреждения, однозначно несовместимые с жизнью – вроде прострела головы).
Персонаж в болевом шоке теряет сознание, и не способен действовать. Вывод из болевого шока может быть осуществлен:
- другими персонажами с помощью использования соответствующих медицинских средств или действий.
- (для повстанцев) оператором на корабле путем ввода медикаментов.
Восстановление здоровья
Персонаж, которого ранили в бою, может восстановить свое здоровье через некоторое время. При этом собственно «хиты» лечатся значительно быстрее, чем восстанавливаются повреждения органов и конечностей.
Для человека – подключенного здоровье может быть восстановлено только по результатам медицинской помощи, причем лечение каждого хита замет два дня,
Для повстанца все получше – во-первых, частично (на полхита) здоровье может подправить оператор, а во-вторых, полное выздоровление занимает два дня в реальном мире.
Программы могут восстанавливать свое здоровье только в случае незаметности для подключенных и по желанию системы. Обычно выздоровление идет с той же скоростью, что и у повстанцев, но тут могут быть персональные особенности.
Прицельная дальность
Прицельная дальность - это расстояние, с которого прицелившийся тренированный человек способен поразить цель размером с другого человека. Это определяется отдельно для каждого вида оружия, но для пистолета это обычно 25-30 метров, для УЗИ или АКСУ с открытым прикладом 50-60 метров, для штурмовых винтовок - 120-150 метров и для снайперских винтовок - в зависимости от модификации - от 200 (СВД-С) до 600 метров и более. При стрельбе «с колена» или с упора это расстояние увеличивается в полтора раза, из положения лёжа или с использованием фокуса - вдвое.
При ходьбе прицельная дальность уменьшается на треть, при беге – втрое.
При использовании лазерного целеуказателя или коллиматорного прицела уменьшается штраф при прицеливании в части тела - вместо (1х-3х-5х) до (1х-2х-3х), и по ним можно вести огонь очередями (см. ниже) из позиции лежа.
Использование глушителя понижает прицельную дальность на треть.
Кроме этого, если у стреляющего нет опыта в обращении с оружием, прицельная дистанция во всех случаях уменьшается в три раза, а если таковой опыт есть, но ограничивается несколькими десятками походов в тир или 3-5 занятиями с инструктором - то на треть.
За пределами прицельной дальности попадание в принципе возможно, на расстоянии до полутора прицельных дальностей, но вероятность поражения цели падает в 4 раза (то есть только одна из четырех пуль попадет в цель), а повреждение – в 2 раза.
Вероятность поражения – вероятность, с которой попадут в вас, измеряется в процентах, исходя из боевой позиции (см. ниже).
Для метательного оружия прицельная дальность равна 2*ловкость метров.
Боевая позиция
Боевая позиция характеризует положение тела персонажа, укрытия и т.д. Различные боевые позиции влияют на мобильность – ту составляющую скорости, что влияет на скорость перемещения (не затрагивая при этом, к примеру, перевод ствола), а также на вероятность попадания противника в вас (вероятность поражения) и дальность вероятного поражения противника вами (прицельная дальность)
При ведении боя персонаж может принимать следующие боевые позиции:
1) Лёжа. Мобильность 10%. Вероятность поражения - 50% (означает, что в вас попадет каждая вторая пуля). Поворот занимает полное действие. Прицельная дальность увеличивается в 2 раза
2) С колена или полуприсев. Мобильность 50%. Вероятность поражения = 75%. Прицельная дальность увеличивается в 1.5 раз.
3) Стоя. Мобильность 100%. Вероятность поражения = 100%.
4) С перебежками. Прицельная дальность любого оружия падает в 3 раза. Вероятность поражения = 66%.
5) Боевая акробатика. Возможна только для очень опытных персонажей. Это особо продвинутый уровень разных единоборств, в том числе навыки ближнего боя для повстанцев, и при уклонении от пуль в фокусе (при этом ловкость возрастает). (Поверьте, отыгрывать это можно гораздо красивее, чем просто описывая процесс цифрами, но все же…) Прицельная дальность не превышает 10 метров. Вероятность поражения = (400% / ловкость), на ближнем расстоянии – (600% / ловкость).
Изменение позиции обычно занимает 1 действие (хотя встать из положения лежа и побежать – безусловно, не одно действие, а два)
Наличие укрытия уменьшает вероятность поражения пропорционально закрываемой площади, обычно – на 50%.
Вероятность поражения застигнутого врасплох (т.е. не ожидавшего выстрела) персонажа повышается в 3 раза, ожидавшего, но не знающего о примерном местонахождении противника – в 2 раза. На способность не быть застигнутым врасплох влияют параметры скрытности и внимательности.
Рукопашный бой
В деталях рукопашного боя план действий (см. выше) имеет особую важность. В нем игрок должен описать, какую цель он преследует в первую очередь. Часто рукопашный бой возникает стихийно, когда задача – не убить противника, а захватить его или помешать ему выполнить его задачу. Также в плане действий необходимо указать, сколько фокусов собирается потратить ваш персонаж и сколько будет готов потратить в крайнем случае (и какой случай будет «крайним»).
Для расчета эффективности выполнения большинства задач с использованием рукопашного боя персонажи разделяются на нападающего и обороняющегося, и на период схватки для них вводится шкала «процента перевеса» в процессе выполнения задачи, которая заполняется от 0% до 100% по ходу приближения персонажа к полной победе над противником. Впрочем, достигнуть на этой шкале 100% величины необходимо только для очень сложных задач, как правило – уничтожения противника.
Собственно, правила по рукопашному бою описывают именно то, как и с какой скоростью заполняется эта шкала.
В рукопашном бою фокус играет особо основополагающее значение. Если у вашего противника суммарные характеристики больше, а фокуса у вас уже не осталось, то вероятность победы исчезающе мала. Но вот выполнить какую-то задачу (прорваться куда-то, свалить куда-то, продержаться до подхода подкреплений и остаться в живых) еще вполне возможно, если одна из ваших характеристик больше, чем у противника – причем в зависимости от того, какая именно – такие задачи и удаваться будут.
Каждую итерацию – действие заполнение шкалы выполнения увеличивается (либо уменьшается, если она отрицательная) на следующую величину:
((сила нападающего - ловкость защищающегося)^2*знак + (ловкость нападающего - скорость защищающегося)^2*знак + (скорость нападающего - сила защищающегося)^2*знак) * константу
где знак - это знак возводимого в квадрат выражения
Соответственно, выражение может иметь знак плюс или минус. Если плюс - значит, нападающий накапливает «проценты» со временем. Если минус - значит, теряет их. Как можно понять, чем более характеристики равны, тем более время боя страмится к бесконечности.
При этом каждая из характеристик в поединке может быть увеличена в 1-2 раза в соответствии с навыками владения теми или иными боевым искусством. (Так, айкидо дает большие плюсы к скорости, каратэ – к силе, а кун-фу – к ловкости)
Пояснение: нападающий (то есть имеющий более агрессивные намерения) применяет силу против ловкости (чтобы попасть и ударить), ловкость против скорости (чтобы не упустить) и скорость против силы (чтобы «успеть настучать первым»). Имеющий же менее агрессивные намерения применяет ловкость против силы (чтобы не огрести), скорость против ловкости (чтобы оказаться там, куда не достанет) и силу против скорости (чтобы не пустить)
Замечание: В случае, если явно выделить нападающего и обороняющегося нельзя (к примеру, двое в ярости друг друга мутузят), то формула принимает более простой вид: считать сила против силы, ловкость против ловкости, скорость против скорости.
Если по прошествии какого-то времени один из участников решает применить фокус, его характеристики очень сильно возрастают – на время, соответствующее тому количеству действий, которое он может совершить в фокусе (соответствует 7).
Насколько быстро его соперник также сможет перейти в фокус – определяется из наблюдательности, скрытности и концентрации.
Количество «процентов» и то, в чью они пользу, показывает, насколько тот или иной игрок способен навязать противнику выполнение своей задачи. Сложность задачи выражается именно в этих процентах и определяется мастерами по «месту», хотя примерное соотношение таково:
«опустить письмо в почтовый ящик» - 5% (минимальное преимущество - и ты уже можешь потратить две секунды, чтобы запихать листок в щель)
«отпереть запертую дверь» - 20% (то есть надо иметь реальное преимущество, чтобы можно было копаться с замком)
«взломать сейф» - задача сложности 100% (пока всех не положишь, фиг ты чего сможешь сделать)
к задачам сложности 100% относится все, что связано с полным вырубом противника, его убийством или переводом в бессознательное состояние.
«вытеснение из локации» - 20%
«отрыв» - 5%
Пример: абстрактный «опытный повстанец», пытающийся прорваться к почтовому ящику мимо «средней боевой программы», сделает это легко. А «повстанцу-новичку» придется в фокусе «отбить» свои 5% преимущества, чтобы суметь выполнить задачу – и не тормозить, а то и эти 5% вскоре уползут в минус. Если же программа решит атаковать назойливого противника, то она либо вышвыривает его, накопив 20% преимущества, либо пытается убить – и тогда повстанцу придется либо отбиваться, пока не придет подмога, либо накопить 5%, чтобы оторваться от нее – а после этого надеяться на свою скорость и на то, что противник его не догонит
Если роли меняются - каким-то образом высчитываем "обще-цифровой" прогресс, и дальше пляшем от него..
просто надо будет оценить - создать трех-четырех "тестовых персонажей" с одинаковой суммой характеристик и разными раскидками - и прикидывать, как должно быть и что получается
Стрельба очередями
При стрельбе очередями применяется следующее правило: стрельба очередями возможна только "по контуру" или по кучной цели. Выцеливать очередью часть тела - ногу, голову и т.п. - можно только в случае, если больше ничего не видно, и дистанция позволяет, а также при использовании коллиматорного прицела на дистанциях до 50 метров, причем исключительно с двух рук и в устойчивом положении (как правило, лежа)
При стрельбе очередями по одиночному противнику прицельная дальность возрастает в полтора раза (одну пулю из очереди да словит), а количество попаданий составляет на дальности больше прицельной для одиночного выстрела - одно из пяти выпущенных пуль, от полуприцельной - одно из трёх, ближе - одно из двух. Каждая пуля входит в корпус только при дистанции меньше 2 метров вне зависимости от класса оружия.
При стрельбе по групповой цели, всё зависит от степени скученности. По толпе - каждая пуля куда-то да попадёт. По разреженному строю каждая вторая.
При этом за одно действие можно выпустить одну очередь длительностью до 0,5 секунды (то есть для АКМ с его 400 выстрелами в минуту (весьма низкая скорострельность) - 3 выстрела). Обращаю внимание – берется реальная скорострельность, а не паспортная (обычно ниже раза в полтора, в зависимости от старости и состояния ствола).
Также следует учитывать перевод оружия в разные режимы огня – как правила, это еще одно действие.
Скорострельность одиночных выстрелов
Скорострельность при стрельбе одиночными не учитывается. Это значит, что за одно действие можно сделать только один выстрел. Исключение – помповые дробовики, из которых можно сделать один выстрел в два действия – их надо взводить после каждого выстрела.
Однако в фокусе всё куда сложнее. Вместе с собой в фокус можно "утаскивать" только ручное оружие 1 класса – пистолеты и лёгкие пистолеты-пулемёты. Это значит, что всё оружие выше 1 класса в фокусе всё равно способно сделать только два выстрела за ход - с промежутком в два действия. Возможно, именно поэтому повстанцы предпочитают носить лёгкое оружие.
Перезарядка
Когда у оружия кончается магазин, оно требует перезарядки. Емкость магазина напрямую следует из того, какое оружие вы себе выбрали. Перезарядка занимает различное количество ходов в зависимости от ловкости и привычки:
0 действий при ловкости >= 6 (т.е. не прекращая стрелять) для ряда пистолетов и пистолет-пулеметов, используя механизм «быстрой перезарядки», описанный Кронаром.
1 действие для своего оружия при ловкости >= 4 или для чужого при ловкости >= 5. Для ряда пистолетов при ловкости >= 5 работает
2 действия во всех остальных случаях
Гранаты
Гранаты разделяются на наступательные и оборонительные. Последние можно применять только из-за укрытия, потому что радиус поражения у них намного превосходит дальность броска. Такие гранаты используются обычно только армией.
Наступательную гранату (в качестве аналога бралась РГН) можно прицельно положить в точку (при условии, что времени хватит) на расстоянии в 4 * сила метров (соответствует 20 метрам). Накрыть одного человека осколками – с (4 * сила + 20) метров. При этом гарантированный убойный разлёт осколков составляет 15 метров (на самом деле больше, но эта дистанция уменьшена для сохранения баланса).
На дистанции до 5 метров от точки падения гранаты это идёт как 3 ранения 2 классом (два по ногам, одно в корпус - если взрыв на земле и наоборот, если в полёте), до 10 метров - два ранения 2 классом (по одному в ноги и корпус), дальше - одно ранение 2 классом в корпус. На дистанции от 0 до 20 метров от точки попадания граната ложится на "вторую" дистанцию (5..10 метров). В фокусе гранату можно кинуть в 2 раза дальше или точнее. Только надо не забывать, что бросок гранаты - это два действия. Сначала из неё надо вытянуть чеку – свободной рукой. Правда, выдергивание чеки еще не означает активацию запала, поэтому гранату не обязательно кидать в тот же ход, но при любих резких движениях она может взорваться у вас в руке.
У оборонительных гранат (в качестве примера берем Ф-1, с чуть сокращенной убойностью) радиус поражения составляет 120 метров, соответственно все дистанции увеличиваются в 3 раза. Но такие гранаты не будут использоваться в игре часто
Прыжки
Разделим прыжки на прыжки вверх, вперед и вниз (спрыгивание).
Прыжок вверх возможен на высоту (0.2*ловкость) метров (соответствует 1 м)
Прыжок вперед с места возможен на расстояние (0.4*ловкость) метров (соответствует 2 м)
Прыжок вперед с разбега возможен на расстояние (0.3*(ловкость + скорость)) метров (соответствует 3 м)
Прыжок вниз, теоретически, возможен с любой высоты, но, начиная с некоторой, при приземлении будет больно. Безболезненная высота = (0.6*ловкость) метров (соответствует 3 м). При этом если высота больше (0.4*ловкость) метров (соответствует 2 м), персонаж теряет полхода на группировку при «приземлении».
При прыжке с большей высоты персонаж получает повреждение, равное 1 хиту за каждые три метра
Использование подручных предметов (шестов и т.п.) позволяет значительно увеличить эти расстояния.
Грузоподъемность
Вес, который несет на себе персонаж, сказывается на том, насколько эффективно он может действовать. Чем больше груза несет персонаж, тем большие штрафы налагаются на его реакцию. Частично ноша может быть облегчена закидыванием части груза в рюкзак или иную наплечную тару.
Менее (0.5 *(сила + выносливость)) кг – без штрафов (соответствует 5 кг)
Менее (сила + выносливость) кг (соответствует 10 кг) – без рюкзака штраф на вероятности и скорость перемещения 25% . При этом коэффициент бодрости падает на 10% каждые 18*выносливость ходов (соответствует 10 минутам, что, конечно, едва ли будет встречаться в боевой ситуации)
Менее (2 * (сила + выносливость) кг (соответствует 20 кг) – без рюкзака штраф на вероятности и скорость перемещения 50%, с рюкзаком – 25%. При этом коэффициент бодрости падает на 10% каждые 9*[u]выносливость (соответствует 5 минутам). НО, если при этом бежать, то отдельно при беге [u]коэффициент бодрости падает в 2 раза быстрее (не за выносливость ходов, а за (выносливость/2))
Менее (6*сила) кг (соответствует 30 кг) – без рюкзака штраф на вероятности и скорость перемещения 75%, с рюкзаком – 50%. При беге коэффициент бодрости падает в 3 раза быстрее и сразу на 20%.
От (6*сила) до (10*сила) кг (соответствует 30-50 кг) – только с рюкзаком, штраф на вероятности и скорость перемещения 75%. . При беге коэффициент бодрости падает в 5 раз быстрее и сразу на 50% (человек может совершить «рывок», но не более того)
Больший вес переносить нельзя. Особые случаи (вроде бега с посаженным на шею ребенком) рассматриваются особо.
* под вероятностями подразумеваются вероятность попадания и вероятность поражения (см. ниже)
__________________
Я не Сократ, но кое-чего и я не знаю.
Светлой памяти Учителя
http://board.stormwave.ru/showthrea...8184#post138184
Jemeseeis ina'ura ina'aia.
Rex. Ene'o fif'd, ene'ai fif keifa'd
©Timur'ke'Shaov, «Ena~da'me ixil'd» si sendji'd
Адрес поста | Один пост | Сообщить модератору | IP: Logged